Tato kapitola je zaměřena na empirické zkoumání Her s hraním rolí s
důrazem na psychologickou stránku hraní. Klade si tři cíle:
- Ověřit, že mé předpoklady o psychologickém rozměru hry nejsou pouhou
teoretickou možností, ale že jsou podložené skutečností.
- Zjistit, co hra(ní) znamená pro hráče a co se při hře děje.
Chceme-li zkoumat nějaký ohled hry – třeba psychologický –
je třeba nejdříve poznat souvislosti, do nichž je zasazen, protože jen
tehdy jej můžeme pochopit v plné šíři a ve správném světle. Proto se
musíme pokusit odpovědět na otázku, co je to hraní Her s hraním rolí,
tedy načrtnout šíři problematiky. Výstupem bude mj. řada hypotéz, jež se
během bádání vynoří, a které bude možno použít jako podklad pro další
výzkum.
- Navrhnout, jak zkoumat Hry s hraním rolí. Chci upozornit nejen
na rozsah problematiky Her s hraním rolí, ale rovněž na množství možných
přístupů k jejímu zkoumání. Výběr z více cest umožňuje badateli zvolit
ten nejpříhodnější způsob a zároveň jej inspiruje k tvořivému hledání
dalších postupů.
Ve středu mé pozornosti při tom není hra jako hra, se vším všudy, ale hra
jako děj, hra jako vzájemná interakce hráčů a Vypravěče, a děje probíhající v
rámci této interakce. Budu se tedy věnovat čtyřem ze sedmi základních prvků
hry (viz kapitola 2.2): hráči a Vypravěči (včetně jejich motivace ke hře),
postavě a naraci jako procesu a interakci. Ponechám bokem pravidla a naraci
jako příběh, které zkoumal P. Janeček, a svět. Protože chci rozšířit své
porozumění hře, k jejímu poznávání se pokouším přistupovat bez předběžných
očekávání, teorií a struktur, abych ji zachytil co nejvěrněji a nechal ji
vystoupit takovou, jaká je, zaměřuji svou pozornost na to, co se samo ukáže
jako důležité nebo překvapivé.
Usiluji o porozumění, nikoli o potvrzení nějaké hypotézy, proto jsem užil
metod kvalitativního výzkumu – a to dvou nejobvyklejších, tzn.
rozhovorů a pozorování, a silně jsem čerpal také ze své osobní zkušenosti
dlouholetého hráče, která mi umožnila porozumění tématu a poskytla mi výchozí
pozici.
Za velmi podstatnou jsem považoval motivaci k hraní Her s hraním rolí,
protože odráží to, co hra pro účastníky znamená, co je na ní důležité z
hlediska těch, kteří ji provozují, a umožňuje nám tak pochopit samotnou
podstatu hry, jak o tom mluví Huizinga a Stern, tedy nejen to, co se při hře
děje, ale také jak významné to pro hráče je. Otázku po motivaci ke hře můžeme
převést do pseudo-ekonomických termínů (které v psychologii užívá např.
transakční analýza) a ptát se: Jaké zisky hra hráčům přináší?
Zisky mohou být vědomé nebo neuvědomělé, z oblasti psychické, sociální,
existenciální nebo jiné (pro příklady prvých tří viz Berne (1992)), dokonce
ani nemusí mít se samotnou hrou nic společného (např. hraji-li, abych byl
nablízku určité osobě). Nemyslím tím, že člověk si před hrou sedne a záměrně
uvažuje nad zisky a ztrátami, na druhou stranu, kdyby mu účast ve hře nic
nepřinášela, proč by se ji věnoval? Je pravda, že se mohou vyskytovat hráči,
kteří o samotnou hru nemají zájem, ale hrají například proto, že tak činí
jejich přátelé, nebo z jiného podobného mimoherního důvodu. Vědomě se
takových hráčů zříkám a zabývám se jen těmi, kteří hrají pro hru samu a
nejsou k ní lhostejní, protože jen z jejich pohledu má hra, a tím i její
zkoumání, smysl. Myslím, že můžeme směle předpokládat, že takových jich je
většina.
Chci tedy vědět, jaké zisky, resp. motivy, připadají v úvahu. Až na
výjimky u každého hráče bude působit celá řada motivů, protože motivace
nebývá jednoduchá. Motivy se budou mezi různými hráči opakovat –
věnují se přece téže činnosti a nezřídka toho mají společného víc (např.
zájem o určitý žánr literatury). Můžeme předpokládat, že motivy tvoří určité
kategorie, a nemusíme začínat hledáním jednotlivých motivů, ale stačí
nalezení těchto obecnějších skupin motivů.
Je třeba poznamenat, že zkoumání motivace v žádném případě není
jednoduché, lidé na otázku „Proč?“ často nedokáží nebo nechtějí
správně odpovědět. Jak řekl Mucchielli (viz 3.2.1), své jednání máme sklon
přisuzovat bezprostředním příčinám a opomíjet jeho hlubší základy, kromě toho
vedle motivů vědomých existují nevědomé, a nadto lidé o příčinách svého
chování nejsou zvyklí uvažovat. Víc než otázka „Proč?“ se tak
pro zkoumání hodí seznam motivací, nad nímž si respondent uvědomí, že to či
ono ho opravdu podněcuje, navíc je třeba otázky vhodně formulovat tak, aby
respondentovi byly dostatečně srozumitelné, aby nebyly příliš abstraktní, ale
aby odpovídaly jeho zkušenosti (tzn. spíš než obecně se ho zeptáme, jak by
reagoval v nějaké určité situaci). Ve vlastním zkoumání jsem přesto pro
jednoduchost použil proč-otázku a přímé otázky, protože mi šlo teprve o
seznámení s tématem.
Jaké motivace připadají v úvahu se můžeme poučit u J. Krajhanzla (2001b) a
J. Hughese (1988), viz podkapitoly 4.3 a 4.4. V obecnější rovině nás může
inspirovat R. Caillois svým výčtem pohnutek, viz 3.1, odstavec „Proč
si lidé hrají“, a Janeček (2002).
5.2 Zkoumání: Introspekce, rozhovory a
zúčastněné pozorování
Cílem zkoumání byl vhled do problematiky a vytvoření hypotéz, jež by mohly
být podkladem dalšímu výzkumu.
A. Vztahový rámec a rozhovory
Nejdříve jsem se zaměřil převážně na tři klíčová témata: motivaci ke hře,
postavu a hraní (vývoj stylu hraní atd.). Vycházel jsem ze svých zkušeností,
které měly být upřesněny a rozšířeny v rozhovorech s malým, a tudíž
zvládnutelným počtem hráčů.
Vztahový rámec (viz příloha 4): Nejdříve jsem, převážně na základě
svých zkušeností, vytvořil vztahový rámec k problému motivace k hraní jak u
prostého hráče, tak u Vypravěče. Počet vlivů jsem snížil vynecháním těch z
hlediska mé práce málo důležitých (např. „dostupnost člověka schopného
a ochotného dělat Vypravěče“ a „zamilovanost do
spoluhráče“). Do výsledku jsem zahrnul dva okruhy vlivů: identifikační
(např. věk, délka hraní) a motivační, dělící se na motivaci mimoherní
(nevztaženou ke hře samé, např. potřeba sociálního kontaktu) a herní (únik z
reality skrz hru). Vynechal jsem okruhy: zdroje (volný čas, vhodné místo),
hráčská skupina (socio-demografické charakteristiky a socio-preferenční
vztahy), hra (kvalita a typ zápletky), herní prostředí (status postav v
herním světě, míra vlivu hráčů na děj, povaha herního světa).
Rozhovory: Na základě vztahového rámce jsem sestavil dotazník, či
přesněji podklad pro strukturovaný, řízený rozhovor s hráči. První použití
poukázala na některé jeho nedostatky, a také mne přivedla na nové nápady,
proto jsem „dotazník“ průběžně upravoval. Mým vedlejším cílem
bylo „dotazník“ zdokonalit tak, aby případně mohl sloužit jako
podklad pro dotazník ke sběru hromadných dat. V „dotazníku“
byly nakonec (verze 7) tyto okruhy otázek: důvody hraní, hraní (např.
zápletka, postava), rozdíl Her s hraním rolí a jiných (PC hry, četba), další
[příbuzné] záliby, hráč (identifikační otázky). Kromě toho jsem s některými
hráči hovořil mimo rámec strukturovaného rozhovoru.
Shrnutí poznatků z rozhovorů
Za použití strukturovaného dotazníku jsem dotazoval pět hráčů, z toho
čtyři velmi zkušené a jednu začátečnici. Některé odpovědi se shodovaly s mým
očekáváním, ale některé mě docela překvapily. Výběr ze zajímavých a
překvapivých poznatků uvádím níže.
- Rozhovory potvrdily můj předpoklad, že u věkových skupin ze základní
školy leží důraz na boji a zesilování postav (jejich herních
charakteristik), u starších hráčů se přesouvá na hraní role a povahy
postavy, dokonce na jejich předvádění.
- Někteří hráči by byli raději svou postavou, než sebou –
poukazují na to, že herní svět je zajímavější a svobodnější nebo že
jejich postava je taková, jací by sami chtěli být, alespoň v něčem.
- U motivace ke hře uvádějí častěji na jednom z předních míst možnost
uplatnit plně svou fantasii a na dalším potěšení z hraní postavy a její
osobnosti (přičemž nepřikládají význam hraní odlišné povahy než
své vlastní). Méně důležité, ale rovněž podstatné pro motivaci je, to že
jsou rádi s přáteli.
- Nelze hrát jakoukoli postavu, musí hráči vyhovovat. Někteří takovou
dokáží vytvořit napoprvé, jiní musí dlouho zkoušet, než najdou nějakou,
která jim „sedne“ – když dostanou nápad na lepší,
změní ji.
- Většinou si nemyslí, že by zkušenosti a povaha postavy ovlivňovaly
hráče. (Ale možná jen proto, že jsem tento složitý problém neobjasnil
dostatečně, takže si nepředstavili to, co jsem měl otázkou na mysli.)
- Vypravěč není ochuzen o postavu zcela, místo vlastní postavy má
k dispozici nehráčské postavy, v nichž se může realizovat.
- Pro dobrou zápletku je nezbytná nebo hodně přínosná dobře udělaná
nehráčská postava.
- Nová postava není hotová před první hrou, teprve během prvních 3 her se
dotváří.
- Hra může do určité míry sloužit jako protiváha skutečnosti. Jeden
respondent vysvětluje, proč chtěl hrát agresivní postavu: „Protože
v reálném životě mi všichni … na hlavu, tak proč si jednou
nezahrát někoho, kdo si to nenechá líbit.“
Hypotézy
- Možnost vžít se do role odlišné (až opačné) od rolí hraných v životě se
podílí na motivaci ke hře. (Viz Mucchielli 1990, str. 53-56, převzato
z Moreno, J.L.: Psychothérapie de groupe et psychodrame, PUF, 1965;
příběh herečky, projevující opačné chování na jevišti a v soukromí.)
- Domnívám se, že role postavy může sloužit k ventilaci potlačených nebo
v reálném životě hráčově neuskutečnitelných způsobů chování.
- Hry s hraním rolí vytváří velkou příležitost pro projekci (postojů,
citů atd. hráče na postavu, v případě Vypravěče na celý svět). To zároveň
dává možnost lépe poznat hráčovu osobnost, protože v projekci toho
projeví víc než přímo, a protože se ve hře vyskytuje řada z našeho
pohledu neobvyklých a krajních situací (boj o život…) a mohou se
tak projevit rysy normálně skryté. Na druhou stranu je třeba pamatovat,
že postava není totožná s hráčem a naopak.
- Hraní Her s hraním rolí může sloužit k tréninku urč.
(sociálních…) situací podobně, jako psychodrama. Možný dopad na
reálný život se snižuje tím, že řada situací ve hře je našemu skutečnému
životu hodně vzdálená (např. ve fantasy hrách), na druhou stranu i tam se
vyskytují tytéž či obdobné sociální situace, s nimiž se běžně setkáváme.
- Hráči si mohou vytvořit postavu dle své libosti, a proto se s ní mohou
sžít, pročež se pro ně hra stává zajímavější.
Problém užití rozhovoru
Ukázalo se, že k využití plných možností strukturovaného rozhovoru jako
prostředku kvalitativního rozhovoru je třeba zkušeného tazatele, který dokáže
vzdorovat sklonu rozhovoru změnit se ve vyplňování dotazníku. Jinak hrozí, že
se tazatel dozví pouze to, nač se ptá, a rozhovor tak nesplní svůj hlavní
účel rozšířit obzory badatele a odhalit nové rozměry problému. Přes uvedené
potíže byly rozhovory přínosné, poukázaly na nečekané skutečnosti a přivedly
mě k novým pohledům.
B. Pozorování a reflexe
Teze: Lidé hrají, protože je hra „baví“. Zjistíme-li, co
je na hře baví, odhalíme část motivů ke hře.
Jako druhý způsob získávání poznatku jsem zvolil zúčastněné pozorování a
následnou (sebe)reflexi, a to proto, že hře jsem se už stejně věnoval a byla
by škoda tohoto zdroje nevyužít, a proto, že předchozí postup se prokázal
jako omezený v druhu poznatků, které může poskytnout. Vycházel jsem z toho,
jak sám prožívám herní situace, a ze sledování spoluhráčů a Vypravěče. Při
pozorování jsem se zaměřil na trojí:
- Zjištění, co mě při hře (ne)baví a co se mi (ne)líbí. Tak jsem
doufal získat nějaké motivy vedoucí k účasti na hře.
- Emocionálně silné a psychicky významné prožitky, pramenící z hry.
(Např. katarze.) Mířil jsem tím k odhalení různých psychických
a existenciálních zisků ze hry, přičemž jsem si vzal ponaučení z divadla
a psychodramatu.
- Jiné jevy, které se mohou zdát důležité, s ohledem na základní
prvky hry, tzn. Vypravěče, hráče, postavu a naraci jako proces.
Při pozorování jsem nepostupoval žádným metodickým či standardizovaným
způsobem, protože jsem na začátku nevěděl, co mohu očekávat, co vůbec lze
pozorovat, a tak jsem si pozorování nemohl dopředu připravit. Inspiroval jsem
se tím, co Disman (2002) říká o kvalitativním výzkumu: „metodologie
výzkumu není vytvářena předem, ale v průběhu sběru dat“ (s.301).
Postupoval jsem tak, že jsem si poznamenával to, co mě zaujalo, a později
jsem o tom dále přemýšlel, hledal souvislosti atd. Záhy se ukázalo, že takto
lze dospět k zajímavým a podnětným poznatkům, které by si zasloužily hlubšího
zkoumání, ale že postup se potýká s dvěma problémy:
- Nesystematičnost (viz jeden z následujících oddílů)
- Pomalost získávání dat
Druhý zádrhel by šel odstranit, pokud by se do pozorování zapojilo více
hráčů, čímž by se zároveň postup obohatil o různé pohledy na totéž
(předpokládáme-li hráče hrající spolu). Nejlepší by bylo, kdyby pozorování
sami aktivně prováděli, na základě seznámení s cíli a zaměřením výzkumu. Jako
o něco méně dobrá možnost se nabízí je vyzpovídat po hře, za předpokladu, že
byli předem upozorněni, čeho si mají všímat. Domnívám se, že by bylo pro prvý
způsob zapotřebí vypracovat nějakou metodologii pozorování, tedy určitý návod
co a jak pozorovat. To ovšem předpokládá, že už máme alespoň hrubou představu
o možnostech pozorovaného. Výsledky mých pozorování pro poskytnutí takové
představy nepostačují kvůli prvnímu problému – nesystematičnosti.
Možná potíž spočívá v tom, že hráči jsou tam přednostně kvůli hře a zábavě a
ne kvůli pozorování, pročež by jednak měli sklon na pozorování zapomínat, a
jednak by pozorování mohlo hru narušovat, neboť vím-li že jsem pozorován,
chovám se zpravidla jinak, a navíc tato činnost vyžaduje zachovávání určitého
odstupu, musím si být stále vědom, že jde jen o hru, což silně brání
vytvoření atmosféry a úplnému vžití se do herního světa a ničí tak ty styly
hry, jež staví hlavně na atmosféře a vypravěčském ohledu hraní.
Shrnutí poznatků z pozorování a reflexe
- Vztah osobností hráče a postavy se může pohybovat mezi dvěma
krajnostmi: buď jsou totožné, hráč hraje sám sebe, nebo nemají nic
společného. Předpokládám, že naprosto odlišnou osobnost hrát nelze a ani
by to nebylo zábavné, že hráč vždy do postavy projikuje část sebe.
(Postava však není tvořena jen osobností, může se též lišit [sociálními]
rolemi, nebo dokonce jen jejich subjektivním výkladem, tzn. stejná
osobnost ještě neznamená stejné chování hráče a postavy.)
- Hraní postavy rozhodně není bezproblémové. Nejenže může postava trpět
všemi lidskými konflikty (např. konflikt rolí, povahy a role, etický
konflikt), ale navíc přibývá celá skupina možných konfliktů a problémů
mezi postavou a hráčem (pramenících jednak z rozdílnosti cílů postavy a
hráče a jednak z obtížnosti hraní komplexní osobnosti –
neschopnost vcítit se do postavy, pocit neautenticity hraní atd.)
– viz níže.
- Aby se hráči bavili, nesmí je Vypravěč (příliš) omezovat v jednání a
představivosti, neměl by jim nadměrně vnucovat své vidění světa a svůj
plán. Kladně působí, pokud Vypravěč nechá někdy rozhodnutí na náhodě,
místo na své úvaze – hráči nemají pocit, že jsou manipulováni.
- Existuje celá řada stylů hraní Her s hraním rolí, lišících se mírou
realističnosti, důrazem na hraní rolí nebo plnění úkolu, důrazem na
atmosféru, postavením postav ve společnosti a jejich životními cíli atd.
Hráče může bavit více odlišných stylů.
- Hraní imaginárního alter ega a tedy hraní Her s hraním rolí se člověk
musí naučit. Úplně noví hráči, nemají-li v družině nikoho zkušenějšího,
se chovají značně odlišně než ostřílení hráči, nehledě na to že neví, jak
hrát, tzn. nováčci jednak nevědí, co se svými postavami dělat, a když už
jednají tak jinak, než zkušení hráči. Starší hráči už ví, jak reagovat
v té které situaci, zpravidla značně odlišné od našeho běžného života.
Ale mám dojem, že nováčci mohou mít problém vůbec se vžít do situace
postavy, představit si ji jako reálnou – zkusil jsem s 2 nováčky
hru, odehrávající se jakoby v jejich skutečných životech, kdy se vrátili
domů a našli tam mrtvolu. Nereagovali žádným očekávaným způsobem (šok,
omdlení, první pomoc, volání policie apod.), ale nevzrušeně konverzovali
o těle jako o nečekaném, neznámém předmětu. Rovněž nedělali nic z toho,
co hráči zvyklí na dobrodružné zápletky – nevyžádali si podrobný
popis scény, neohledali tělo apod.
- Hře přidává na zábavnosti hráč dobře hrající typické rysy a jednání,
zvláštnosti své postavy, tzn. když dává vyniknout tomu, co ji činí
výjimečnou a zapamatováníhodnou, jako např. dobře hraná nepřekonatelná
touha po cheeseburgerech.
- V Hrách s hraním rolí se vyskytují tytéž jevy ohledně rolí jako ve
skutečnosti, ale jsou lépe pozorovatelné (indukce rolí, doplňkové role,
konflikty apod.).
- Vypravěč nachází potěšení ve vymýšlení světa, zápletek a nehráčských
postav a případně v hraní (někdy až divadelním) těchto postav a do značné
míry v řízení příběhu.
- Pří hře hrozí několik druhů „poruch komunikace“, které
mohou mohou ubírat na zábavnosti, např. neshoda hráče a Vypravěče
o podobě světa, následcích jednání atd., řízení družiny jediným hráčem
(nenechá ostatním dost prostoru).
Může nastat situace, kdy hráč nějakým způsobem nezvládá hraní své postavy,
kdy cítí, že „něco je špatně“:
- Krize identity (postavy) je krizí hráče, který má dlouhodobě
pocit, že hraje svou postavu špatně, že není schopen dát ji tu pravou,
hodící se osobnost, která by byla v souladu s rolemi postavy (jako
například s jejím povolání a rasou). To znamená, že buď hraje osobnost,
která se k postavě nehodí, anebo nehraje žádnou osobnost, ale hraje sebe,
tzn. že do postavy přímo promítá své myšlení a způsob jednání. To samo
o sobě nemusí být problém, dokud s tím hráč nezačne být nespokojen.
V takovém případě se může pokusit vytvořit ji novou osobnost, kterou bude
schopen hrát a která se k postavě bude hodit, a nebo si vytvoří novou
postavu, případně s novou či upravenou osobností, u které tento problém
nenastane. Jako příklad můžeme uvést inteligentního a tvůrčího hráče,
který má postavu nepříliš chytrého válečníka z rasy trpaslíků (kteří jsou
pověstní svou nenápaditostí), a promítá do něj tyto své dvě
vlastnosti.
- Bezvýchodná situace, bezradnost se projevuje tak, že hráč
neví, jak by jeho postava v dané situaci jednala, ba pravděpodobně ani
neví, jak by v ní jednal on sám. Přitom může jít
o „technický“ problém, kdy jednoduše není schopen najít
jakékoli řešení dané situace, nebo o problém „citový“, kdy
netuší, jaké citové stavy a pohnutí by daná situace navodila. Může nastat
případ, kdy nelze dost dobře rozlišit, o který typ problému se jedná,
protože emoce a jednání do nějaké míry spolu souvisí (jak říká Descartes,
rozhodnutí nečiní rozum, ale vůle; a vůle je tím, co něco chce, přičemž
chtění má velmi blízko k emocím), proto zde uvádím oba, i když pro nás
zajímavý je případ citové bezradnosti. Ten může nastat například tak, že
postava se dostane do situace, kterou si zkrátka nejsme schopni
představit a do níž se nedokážeme vžít, protože jsme dosud nikdy nic
podobného nezažili. Většina lidí pravděpodobně neví, jak by se cítili,
kdyby někoho poprvé zabili vlastníma rukama, i když jsou na to třeba
cvičeni (viz válečné filmy o nováčcích poprvé na frontě). Příklad
technického problému: skupina vlastních postav se vydala
„naslepo“, tzn. s plánem „přijedeme a
uvidíme“, navštívit mocného zlého kouzelníka, kterého nemohou
porazit vlastními silami, protože potřebují, aby zrušil svou kletbu, a
dotyčný rázně odmítne, prozřetelnost nezasáhne a žádné řešení se nenabízí
– plán našich hrdinů selhal, ale oni dost dobře nemohou vstát,
říci „Dobrá, tak nashledanou!“ a odejít, protože jinou
možnost řešení nevidí, a propadají pocitu bezradnosti a bezmoci. (Dobrý
Vypravěč s tím počítá, a nechá dotyčného kouzelníka postavám navrhnout
možné řešení, například zrušení kletby za duši jednoho z nich.)
- Konflikt s rolí (resp. povahou) nastává, když postava jedná
jinak, než jak by jí bylo přirozené, ať už podle její povahy nebo podle
její role (např. role „člen bratrstva Potíračů upírů“),
přičemž máme na mysli takovou roli, s níž se postava ztotožňuje a
normálně upřednostňuje jednat v souladu s ní. Zde ještě můžeme rozlišit
dvojí situaci:
- Konflikt postavy s rolí (opravdový Já-role konflikt) nebo
konflikt postavy s povahou se vyznačuje tím, že sama postava, kdyby
byla samostatnou, na hráči nezávislou osobou, by jednala proti své
přirozenosti, pravděpodobně kvůli něčemu, co je pro ni v danou chvíli
důležitější. Postava je pravděpodobně nešťastná, že musí jednat proti
svému přesvědčení, že byla donucena volit menší zlo, a situace je pro
ni stresující. Příkladem může být výše zmíněný Potírač upírů, který
se proti svému přesvědčení musí zdržet útoku na Drákulu, protože je
zrovna inkognito v zemi upírů, a ohrozil by tím nejen život sebe a
svých druhů, ale i splnění svého důležitého úkolu.
- Konflikt hráče s rolí nastává tehdy, když hráč z nějakých
důvodů cizích postavě ji hraje vědomě a úmyslně v rozporu s tím, jak
by ona sama jednala, kdy ji tedy hraje neautenticky. Například by
postava v návaznosti na celý svůj dosavadní život a své hodnoty
v dané chvíli vykonala čin, který by ji stál život, ale hráč nechce
o postavu přijít, a tak jedná jinak (čímž z hlediska postavy ona
porušuje Sókratovu maximu „být v souladu sám se
sebou“), nebo proto, aby nezastavil vývoj hry a nezkazil ji
i ostatním se uvolí k činnosti, kterou by postava sama nikdy
nedělala, například souhlasí s výpravou do srdce pevnosti plné
nepřátel, přestože postava by takové jednání považovala za hloupou a
zbytečnou sebevraždu, přičemž hráč si je vědom toho, že Vypravěč
chce, aby se tam vydali, a tedy že existuje slušná šance na úspěch
nebo alespoň přežití, pročež si může dovolit souhlasit, i když je mu
taková neautenticita třeba proti mysli.
Co lze pozorovat
Příklady prvků, na něž se při pozorování můžeme zaměřit: míra zpřítomnění
herního světa (např. popisnost, míra předvádění postav, užívání map světa a
dokreslující hudby), jednání vedoucí k pobavení skupiny, způsoby
hraní/předvádění své postavy jako různé od hráče (např. jedna postava
se pokoušela ochočit každé zvíře, jiná se bavila rozčilováním mluvícího
koně), problémy v komunikaci (nedorozumění, neshody, hádky aj.), poměr
činnosti zaměřené k plnění úkolu a činnosti neúkolové (např. předvádění a
hraní postav), poměr agonálních činností (boj, špehování apod.) a komunikace
(postav navzájem a s nehráčskými postavami), styl hry (realističnost aj.),
jevy kazící hru, míra aktivity jednotlivých hráčů, vzájemné ovlivňování
(indukce aj.) rolí, míra projekce hráče do postavy, míra svobody a náhody
ponechaná Vypravěčem; introspektivní: vztah a interakce hráč –
postava, emocionálně silné stavy a zážitky, jak růst postavy (např.
profesionální) těší hráče, co baví Vypravěče.
Problém nemetodičnosti
Data získaná pozorováním a reflexí jsou náhodná, žádným způsobem
neuspořádaná, často nesouvisející a nesystematická. Je obtížné poznat
důležitost pozorovaného v rámci celku a odhadnout, kolik už toho
„víme“. Protože se teprve s předmětem zájmu seznamujeme, nemáme
žádný rámec, do něhož bychom jednotlivá pozorování mohli zasazovat, a který
by nám podával celkový obraz a řídil pozorování. Pro rozsáhlejší práci v této
oblasti bych tedy doporučil strategii „grounded
theory“ Glasera a Strausse (Disman 2002, s. 299), která,
zjednodušeně, požaduje pokračovat s pozorováními, dokud nedosáhneme
teoretického nasycení, kdy už nepozorujeme nic nového. Předpokládám ale, že
by to vyžadovalo značný počet pozorování. Navíc, pokud bychom se chtěli
věnovat víc než jedné hráčské skupině, vynoří se problém určení hráčské
populace, který vysvětluji jinde (oddíl 5.4).
Závěr o metodě a výhled do budoucna
S nesystematickými daty získanými pozorováním se těžko pracuje. Pokud
nezískáme dostatek materiálu – ideálně dosažením teoretické
nasycenosti – který bychom mohli utřídit a systematizovat, nelze dost
dobře vyvozovat nějaké spolehlivé závěry, přičemž to získávání by nepochybně
bylo dost časově náročné. To však vůbec neznamená, že se pozorování ke
zkoumání Her s hraním rolí nehodí, naopak, považuji je za velmi přínosné a
nadějné, zvláště, bude-li zapojeno víc pozorovatelů a případně uplatněna
strategie „grounded theory“. I kdyby
nás nepřivedla ke vzniku teorie nebo hypotéz, ani k ucelenému porozumění
problematice, vyniká jako zdroj podnětů pro další, zaměřenější a hlubší
výzkumy. Zde hovořím o pozorování s cílem porozumět problematice.
Kvantitativní pozorování, zaměřující se na jednu otázku, např. za pomoci
pozorovacích záznamníků se seznamem pozorovatelných typů chování, má jiné
problémy a klady.
Zde uvádím uspořádání pojmů (resp. kategorií), které by mělo napomoci
porozumění a zkoumání Her s hraním rolí. Při jeho vytváření jsem postupoval
tak, že jsem pečlivě prošel záznamy svých rozhovorů s hráči a vypsal cokoli,
co vypadalo jako pojem (jev) nebo jeho vlastnost, a ty jsem následně na
základě svých zkušeností a pozorování rozšířil, případně vysvětlil, a nakonec
uspořádal s ohledem na základní pojmy (viz 2.2: Základní pojmy a stavební
kameny Her s hraním rolí).
***
Ve vzájemné interakci Vypravěče a hráčů skrze jejich
postavy vzniká narace – to jsou hlavní kategorie. Narace
se pak odehrává v nějakém světě, může mít určitou zápletku, vyznačuje se
atmosférou atd., pro větší přehlednost uvádím pojmy atd. v uspořádané
podobě.
Účastník (Hráč či Vypravěč)
Nezbytné vlastnosti:
- tvořivost
- schopnost improvizace
Činnosti:
- ovlivňování děje (dějetvorba)
Vypravěč
- Vlastnosti: musí umět prohrávat, nekonfliktnost
- direktivnost – do jaké míry prosazuje svou vůli ovlivňováním
děje, aby probíhal podle jeho představ, a do jaké míry je naopak schopen
a ochoten se přizpůsobovat svobodnému jednání hráčů, resp. postav.
Činnosti:
- dějetvorba (zde uplatňuje se fantasie); mnohem víc než postavy
- tvorba světa (pozadí světa, postav nehráčských a částečně i hráčských)
- příprava zápletky před hrou
- „výchova hráčů“ – učí je svému vnímání herního
světa, tomu, jak se v něm správně (tj. úspěšně) chovat, co je důležité a
„jak to chodí“. Prostředek výchovy: např. varování
postav/hráčů třeba před chybným a tudíž nebezpečným jednáním
- ovlivňování náhodnosti ve hře (zachraňování postav před smrtí
z nešťastné náhody aj.) [Prostředek, ne úkol]
- vytváření atmosféry (které však nemůže uspět bez spolupráce hráčů)
- hraní nehráčských postav
Hra/hraní (narace)
Narace je vlastní průběh hry vytvářený v interakci Vypravěče a hráčů,
často se utváří okolo zápletky. Vydělíme-li z narace zápletku jako
dějetvorné řešení nějakého problému, zbydou nám obecnější charakteristiky,
jež mohou být společné více zápletkám, a jevy nesouvisející bezprostředně s
řešením zápletky.
- atmosféra = snaha vyvolat v hráčích určité emoce a její výsledek, např.
atmosféra děsu, strachu a nejistoty v hororové hře. Krajhanzl (2001d)
k atmosféře říká: „… taková chvíle je setkáním dějových,
podnětových a estetických prvků, vyvolávajících v hráčích jakousi
celistvou představu vzbuzující v nich jistý emocionální prožitek.“
(s.28)
- zápletka (níže rozebraná podrobněji)
- dobrodružnost označuje fakt, že postavy pro dosažení cílů podstupují
značná, často fyzická rizika, a že jejich životy jsou značně vzdálené
každodennímu, všednímu životu. Měla by být vlastností zápletky, ale spíš
je to typický rys všech narací všech Her s hraním rolí.
- přenos herní zkušenosti do skutečnosti (např. zkušenosti z hraní určité
povahy, chování) může, ale nemusí u hráče probíhat
- odměna za hru – v řadě her je hráč odměňován tak, že obdrží
určitý počet různě nazývaných „bodů zkušenosti“, které mu
umožňují zlepšovat herní charakteristiky jeho postavy. Obdobně bychom
mohli sledovat obecný sklon k odměňování postav – zda na prožitých
naracích vydělávají (získávají peníze, mocné přátele atd.), ztrácí nebo
se drží na téže úrovni.
Charakteristiky hraní (narace)
- kostkování – řešení situací na základě hodů kostkami. Krajnostmi
jsou čisté kostkování a čisté hraní role (role-playing), tzn. řešení
situace na základě toho, jak hráč hraje svou postavu; vztahuje se
převážně na interakce. Oba přístupy lze kombinovat.
- náhodnost – jak moc je dění a situace určováno náhodou jako
opakem uváženého rozhodnutí Vypravěče. Zatímco pojem kostkování se
vztahuje pouze na situace, kde výsledek záleží na chování postavy, a za
základ rozhodnutí lze tedy vzít jak je její chování hráno hráčem (např.
při smlouvání), míra náhodnosti se vztahuje na mnohem širší oblast
– od určování herních charakteristik nehráčských postav přes
rozmístění nepřátelského vojska k nakažení postavy chřipkou.
- realističnost (neporazitelný hrdina jako Rambo vs. schopný, ale
normální člověk jako hrdinové spisovatele A. Sapkowského, kterým hrozí
strasti prostých smrtelníků).
- komičnost (nehráčských) postav, míst, činů atd. Lze předpokládat, že
čím více komických prvků, tím méně vážná hra je.
„Odlehčení“ je označení pro komické či ne zcela vážné prvky
ve hře, které však nenarušují její vážnost.
- vážnost spočívá v přístupu hráče ke hře, v tom, zda příjme skutečnost
herního světa, a chová se proto jako by se choval ve skutečnosti, nebo
odmítá předstírat, že to není „jenom jako“, nebere herní
svět vážně, lidé v něm mu nejsou skutečnými lidmi a zabíjení skutečným
zabíjením, užívá herní svět k tomu, aby se „vyblbnul“.
- nebezpečnost – chyba při řešení zápletky (např. přehlédnutí
informace) může mít tragické důsledky. Teze: může omezovat hraní role,
protože povaha a vlastnosti postavy odporují efektivitě při řešení
problému, např. postava s panickým strachem z vody odmítne uniknout na
loďce, pročež zemře.
Typy činnosti postav v rámci narace
- boj (strategie a taktika)
- dobrodružné a akční nebojové činnosti, např. pronásledování
- interakce a komunikace
- jiné, zpravidla neinterakční činnosti (oprava automobilu, kreslení si,
prohledávání místnosti), ať v souvislosti s řešením zápletky nebo mimo
ni
Zápletka
Zápletka je (resp. může být) jádrem děje narace, který se kolem ní utváří,
zpravidla ji lze formulovat jako úkol, který mají postavy splnit: odhalit
atentátníka, doručit zprávu apod. Zápletku obvykle před hrou připraví
Vypravěč, ale není to nutné, může být improvizována na základě nápadu postav,
které si samy uloží nějaký cíl. Dokonce i když Vypravěč zápletku připraví,
postavy se jí nemusí zabývat, ale to už je otázka motivace a motivování
postav a direktivnosti Vypravěče.
- zdroje inspirace: film, literatura, zápletky jiných Vypravěčů aj.
- nápad na zápletku – vlastní jádro zápletky, které pak Vypravěč
promýšlí a rozvíjí propracováním dějetvorných nehráčských postav,
důležitých míst atd.
- příběh – Hry s hraním rolí, ať počítačové či obyčejné, jsou
„story-driven“, neboli řízené příběhem. V této souvislosti
příběh označuje zdůvodnění zápletky a úzce souvisí s motivací postav
k jejímu řešení. Příběh tvoří pozadí nápadu zápletky a dává
mu význam, vysvětluje, proč se věci dějí, kdo jsou, oč a proč usilují
dějetvorné nehráčské postavy atd. Příběh může být velmi propracovaný
anebo úplně chybět. Například postavy přespávají na zřícenině, v noci na
ně z podzemí zaútočí duchové, které přemohou a ve sklepeních najdou
spoustu pokladů – aniž by sám Vypravěč tušil, kde se tam duchové
vzali a proč byli agresivní. Příběh může být postavám do značné míry
utajen a jeho postupné odhalování se tak stává dalším lákadlem hry.
- dějetvorná nehráčská postava (něco, co má vlastní inteligenci a cíle,
vlastní povahu) a dějetvorný předmět či místo (nějak zapadá do příběhu,
má vlastní minulost, povaha věci) – hrají v zápletce a jejím
vývoji zásadní roli
- motivace postav k účasti na dobrodružství a k řešení zápletky může být
vysoká, např. dík příběhu, až žádná – účastní se, protože to chce
hráč. Dána jednak zápletkou a jednak postavou (jejími vlastnostmi, cíli
atd). Svou roli hraje uvedení postav, resp. hráčů, k zápletce.
- výhra – úspěšné vyřešení zápletky lze považovat za výhru postav,
otázkou je, do jaké míry ke hře hráče motivuje dosažení této výhry a do
jaké míry čisté potěšení z hraní postavy aj. Protože mohou existovat
narace bez zápletky, tedy čisté improvizace, nelze výhru ve smyslu
úspěšného splnění úkolu považovat za to hlavní, jak je tomu v jiných
typech her.
Vlastnosti zápletky:
- styl řešení zápletky vyžaduje: přemýšlení, boj (strategie a taktika),
… .
- dynamičnost zápletky – zápletka může být statická, kdy jedinou
jednající stranou jsou postavy, anebo dynamická, kdy jedná i druhá
strana, resp. události se vyvíjí po vlastní dráze, nejen v reakci na činy
postav, čímž se s časem mění podmínky: vrah zametá stopy, voda zaplavuje
další části zkoumaného podzemí atd.
- obtížnost vyřešení zápletky (jak těžké je objevit stopy, uvědomit si
určité souvislosti atd.)
- přímočarost vyprávění, resp. zápletky – od přímočaré zápletky ke
komplikované a mnohovrstevnaté, v níž je skutečnost mnohem složitější,
než se zdá, postavy mají velmi omezené nebo nepravdivé znalosti a
podstatnou část práce tvoří snaha dozvědět se, oč ve skutečnosti jde.
- návaznost zápletek (těsná, volná) – do jaké míry na sebe
chronologicky se odehrávající zápletky navazují, zda jsou spojeny jen
osobami některých hráčských postav pokud vůbec, nebo druhá je jen dalším
vývojem prvé.
- vývoj zápletek mezi naracemi – zda zůstávají podobné, nebo např.
roste jejich nebezpečnost.
Styl hraní
Styl hraní označuje celek cílů a námětů zápletek, způsobů jejich řešení,
poměru různých typů činností, žánrů zápletek apod. S jakými cíli a jak
skupina hraje a na které aspekty hry klade důraz.
- vývoj stylu hraní za léta
- konkrétní hra (RPG) má vliv na styl hraní [pravděpodobně tím, že je
svázána s určitým světem a pohledem na jeho základní principy]
- odvíjí se od povahy Vypravěče a hráčů
- skupina může střídat styly (změna je příjemná)
Postava vlastní/cizí (a hráč)
Postava se obvykle liší od obyčejného obyvatele našeho i herního světa
tím, že žije zajímavý a riskantní život, je silně nezávislá a má mnohem větší
vládu nad svým osudem.
- motivace postavy k dobrodružnému životu – hráčské postavy
zpravidla vedou poměrně riskantní a nezvyklý život, kterému se většina
lidí vyhýbá, propracovaná postava by k tomu tedy měla mít vážný důvod,
i když z hlediska hráče je to jasné – postava je dobrodruhem, aby
se on mohl účastnit hry a bavit se.
- vyčleněnost ze světa – zda je postava normální obyvatel světa,
nebo naopak je výjimka, nežije běžný život, je částí velmi zvláštní
skupiny ve společnosti.
- Předdefinované postavy jsou množinou různých postav, které hráč,
především však Vypravěč, umí zahrát, ví, jak se chovají a projevují a
případně co je vede. Vypravěč tak může mít naučené typy cizích postav,
s kterými se hráči pravidelně setkávají, jako obchodník, policista atd.
Herní a vypravěčský popis:
- povolání postavy
- schopnosti a dovednosti
- fyzický popis – rasa, pohlaví, vzhled, fyzické vlastnosti
(krása, síla …)
- význam povolání a schopností pro charakter(istiku) postavy
- vlastnosti – obecné fyzické a duševní předpoklady postavy jako
síla a inteligence (vynikající x průměrné x slabiny).
- zdokonalování postavy (herních charakteristik a vybavení)
- rozvoj postavy (vývoj povahy, zálib, cílů, vztahů k hernímu světu a
různým nehráčským postavám atd.)
- „detaily tvořící postavu“ – z herního hlediska
nepodstatné detaily, které však postavě dávají hloubku a skutečnost
Povaha a osobnost – těmito předměty se zabývají celé knihy, zde
uvedu jen rysy podstatné z hlediska hraní a hraní role
- vyhrocenost duševna postavy (s duševní poruchou x přehnané povahové
rysy x zcela obyčejná)
- morálnost postavy vzhledem k obecně přijímaným normám a hodnotám
(kladná x záporná) – zda si hráč volí obyčejnou nebo výrazně
kladnou či výrazně zápornou postavu.
Vztah hráče a postavy:
- rozdíl postava – hráč: liší se na úrovni znalostí (hráč má např.
přehled o jednání ostatních postav, které jeho postavě je neznámé), mohou
se lišit na úrovni vlastností, což je podstatné např. u obyčejného
člověka hrajícího geniální postavu, a mohou se lišit ve spoustě dalších
ohledů.
- žití postavou, postava je „schizofrenní část osobnosti“
- spojení s postavou – kdy hráč na postavu myslí, zda jen ve hře
nebo i mimo ni.
- projekce povahy (osobnosti) hráče, resp. autora (vždy nenulová?,
krajností je „hraní sebe“)
- potěšení z postavy získává hráč mj. z jejích úspěchů, jako je její
profesionální růst nebo uplatnění se v dobrodružství
Vztahy postavy
- známosti (počet, hloubka vztahů, typy vztahů: +/-) – vztahy
s nehráčskými postavami
- vztahy (přátelství) mezi (vlastními) postavami
- škádlení se hráčských postav – oblíbená zábava v některých
družinách
Životní cyklus postavy:
- smrt postavy
- výměna postavy (opuštění dosavadní, buď dobrovolné nebo kvůli její
smrti, a zřízení nové)
- ustalování postavy během prvních pár her – dotváří se její
povaha, vystupování atd.
- originálnost postavy vzhledem k předchozím postavám hráče
Hraní postavy
- emocionální účast (angažovanost) na dění (žádná x maximální prožívání
děje)
- forma vyjadřování: ich-forma (mluví v 1. osobě: „dělám
X“) a er-forma (mluví v 3. osobě: „má postava dělá
X“).
- předvádění postavy, její hraní jako na divadle po stránce neverbální
(gesta, rychlost mluvy, spisovnost jazyka atd.) i verbální (jak staví
věty, oblíbené výrazy a průpovídky atd.)
Důvody hraní
- fantasie
- vžití se
- – do někoho jiného
- – někde jinde
- dělání něčeho, co tady nejde
- přátelé (spíš pomůcka, než hodnota sama o sobě?)
- pokračování v příběhu
- hraní postavy
Výhledy do budoucna: Vybudování zakotvené teorie „Strategie
zvládání herní situace hráči“
„Herní situací“ míním situaci, kdy je člověk postaven před
úkol účastnit se hraní Hry s hraním rolí, hrát svou postavu.
Zakotvená teorie se soustředí na jednání, na strategie vyrovnávání se lidí
s nějakým jevem. Tímto jevem nám může být herní situace a můžeme sledovat, s
jakými cíli k ní lidé přistupují a jaké způsoby vyrovnávání se s úkolem hraní
používají. Můžeme začít dvěma kroky:
- V dalších rozhovorech s hráči upřesnit a rozšířit zde uvedené
kategorie.
- Provést obsahovou analýzu návodů pro lepší a přínosnější hraní, která
by měla odhalit řadu „správných“ a „špatných“
strategií hraní. Takových návodů a rad lze na Internetu a v hráčských
časopisech najít celou řadu.
Tento odstavec bych mohl také nazvat „Proč hráči přestávají hrát“ – právě o tom nám totiž pokusná anketa mezi hráči na FHS UK něco prozrazuje. Její prvotním cílem bylo zmapovat hráčskou populaci na této škole. Anketa byla asi tři měsíce dostupná na internetu a dvakrát na ni bylo upozorněno na školní vývěsce. Za tu dobu odpovědělo 61 hráčů. Určitě však část studentů anketu přehlédla nebo si nenašla čas se jí zúčastnit, takže jak se tento vzorek vztahuje k celé hráčské populaci na FHS se můžeme jen dohadovat. Ale podívejme se na výsledky. Vzorek není dost velký pro statistickou průkaznost, přesto budu uvádět přehlednější procenta.
- 15% respondentů byly ženy, což je víc než průměr (P. Janeček uvádí 5%, Krajhanzl 9%)
- 43% respondentů stále hraje RPG, 57% hrálo v minulosti
- Na čtyřstupňové škále baví - nebaví je RPG odpovědělo 85% krajní hodnotou „baví“
- 65% respondentů dělalo Vypravěče, 95% se rovněž ocitlo v pozici hráče
- 20% má za sebou teprve 1 - 5 her, 30% hraje (hrálo) víckrát měsíčně, 38% hraje (hrálo) nepravidelně, nárazově, jen v určitém období roku
- Nejrozšířenější je česká hra Dračí doupě (DrD; 50%), daleko za ní následují GURPS (13%) a Shadowrun (12%)
- 73% respondentů čte knihy z téhož žánru jako jejich oblíbená hra, 22% se zúčastnilo hráčského setkání Gameconu, 27% LARPu a 18% dřevěných bitev, přičemž kolem 15% se podílelo na více těchto aktivitách zároveň
Ad 1. Nadprůměrný počet žen se lehce vysvětlí podílem tohoto pohlaví na studenstvu FHS.
Ad 2. Zajímavé je, že nadpoloviční počet respondentů již nehraje – přitom podle bodu 3 to není tím, že by je hra přestala bavit. Většinou jako důvod uvádí nedostatek času a spoluhráčů. Můžeme se zamýšlet, do jaké míry to souvisí s přechodem na VŠ a odchodem dosavadních spolužáků do jiných škol a měst. Každopádně to naznačuje, že hry s hraním rolí nejsou hrami mládeže proto, že by z nich hráči časem „vyrostli“.
Ad 4. Je zajímavé, že celých 65% respondentů dělalo Vypravěče – v průměru má skupina dle Janečka 3,5 hráčů, tj. poměr Vypravěčů by měl být 1:3,5. Zdá se tedy, že je rozšířenou praktikou střídání hráčů v roli Vypravěče.
Ad 5. Otázka četnosti hraní by vyžadovala detailnějšího prozkoumání. Proč tolik lidí hraje nárazově jen v určitém období roku? Jsou to ti, co odešli z rodné obce a hrají jen když jsou o prázdninách doma nebo při jiných vzácných příležitostech? Nebo to souvisí s uváděným nedostatkem času? A těch 20% začátečníků – dostali se k hře až na VŠ?
Ad 6. Rozšířenost DrD nepřekvapuje – je to první RPG dostupná v češtině, rozšířená během počátečního boomu.
Ad 7. Vidíme, že respondenti jsou poměrně aktivní, vedle vlastního hraní se hojně účastní i příbuzných aktivit. Můžeme také vysledovat 15% skupinu „aktivních nadšenců“, kteří se podílí na všech zmíněných aktivitách.
Na první pohled vidíme, že náš vzorek nebude odpovídat běžné české hráčské populaci. Projevují se v něm však některé zajímavé jevy, jako zlomový efekt přechodu na VŠ, které by stálo za to sledovat.
Při své práci jsem přišel na další metody, které by k výzkumu sociálních a
psychologických ohledů Her s hraním rolí šly využít. Uvádím je zde pro
inspiraci dalších výzkumníků. Až na výjimky nezmiňuji kvantitativní metody
zaměřené na hráče, protože jejich uplatnění považuji v tomto případě za
nanejvýš složité, tedy alespoň pokud by usilovaly o to, o co obvykle, tj. o
výpověď o celé hráčské populaci na základě poznání jejího vzorku. Neznáme
totiž populaci a nevím ani o žádném zvládnutelném postupu, jak zjistit
alespoň její základní charakteristiky. Na hru stačí malá, uzavřená skupinka,
jejíž členové se nemusí stýkat s ostatními hráči, stát se členy sdružení,
dokonce ani nemusí jít do knihkupectví, protože pravidla některých her si lze
stáhnout na internetu, a tak neexistuje jediná stopa, jež by k nim vedla.
Můžeme omezit zkoumání na část populace jako na návštěvníky turnajů v hraní
na Gameconu 2004, nebo na členy klubu Hexaedr, který sdružuje různé naše
příznivce řady her, na jedince sdružené kolem serveru umožňujícího hraní Her
s hraním rolí prostřednictvím internetu (např. http://www.abarin.cz/), ale
nemůžeme vypovídat o populaci jako celku.
- Sociometrie
Sociometrie zahrnuje skupinu technik pro zjišťování vztahů preference
mezi lidmi (více viz příloha Sociometrie). Skupina hráčů existuje na dvou
úrovních – jako skupina skutečných lidí a jako družina (jejich)
postav. Může být zajímavé porovnat sociopreferenční vztahy mezi lidmi a
vztahy mezi jejich postavami a zjistit, jak se vzájemně ovlivňují a jak
na ně působí hra. Jaký je vztah mezi odpověďmi na otázku „S kým
bys nejraději hrál?“ a „S kým bys nejraději jel na
dovolenou?“ Tzn. jaký je vztah mezi preferencemi vztahujícími se
k úkolovému rozměru skupiny (hraní) a k jejímu emocionálnímu rozměru?
- Experiment
Experimentem zde nemíním čistý, laboratorní pokus, kde kontrolujeme
všechny (vstupní) proměnné, ale hru vedenou určitým zvláštním způsobem
s cílem zjistit, jak budou hráči na tuto nezvyklost reagovat. Pokusy
s hráčskými skupinami začátečníků i „veteránů“ mohou
přinést nový vhled do situace. Můžeme zjišťovat, jak budou reagovat na
určité téma zápletky, na nezvyklý styl hraní atd. Zvláště porovnání hry
začátečníků a hry veteránů nabízí hlubší porozumění vztahu k a práci
s imaginární skutečností herního světa, jakož i učení se „hernímu
stylu myšlení“. Můžeme ovlivňovat řadu proměnných určujících hru.
- Obsahová analýza textů Her s hraním rolí
Mezi tyto texty patří zápletky narací, záznamy narace z hraní
prostřednictvím internetu (zpravidla ve formě e-mailových konferencí a
případně chatu, kde hráči komunikují ve formě textových zpráv, které
zůstanou uchovány i po hře), pravidla her, návody pro
„lepší“ hraní, deníky postav (resp. hráčů) z hraní
(z narace), příběhy a popisy postav jejich hráči (dostupné např. na
internetu)
- Sémantický diferenciál
Sémantický diferenciál sestává z dvojic protikladných přívlastků
spojených škálou, na níž máme hodnotit, které z krajností se zkoumaný jev
víc přibližuje (např. „zábavný x-x-x nudný“) Používá
se např. ke zjištění stereotypů o určité skupině nebo vnímání něčí
osobnosti, má velkou výpovědní hodnotu při hodnotících soudech.
V souvislosti s Hrami s hraním rolí lze uplatnit ke zjištění, jak hráč
vnímá hru nebo svou postavu, čím pro něj jsou.
- (Interpretativní) Biografická metoda
Kamberský (1994) navrhuje použít k porozumění Hrám s hraním rolí
interpretativní biografické metody. Výzkumník vychází z autobiografických
výpovědí lidí, kteří s daným jevem měli osobní zkušenost, v tomto případě
hráčů. Kamberský nechal hráče napsat životopisná vyprávění na téma
„Já a hra na hrdiny AD&D“, která pak interpretoval
z teoretického, objektivního hlediska a závěry s autory opět probral.
Hráči reagovali nejen autentickým příběhem, ale rovněž výraznou a vědomou
interpretací a reflexí (Kamberský 1994, s.7). Obdobnou metodu lze použít
i na jiná, určitější témata, například pojednání o tom, co si hráč
představuje pod hraním role, co to pro něj obnáší a znamená. Texty pak
můžeme analyzovat prostředky kvalitativního výzkumu (viz. Strauss &
Corbinová 1999, hlavně kapitola o otevřeném kódování a zvyšování
teoretické citlivosti), tzn. zaměřit se na hledání pojmů, které
respondenti používají, významů, které jim mohou přikládat, a vztahů mezi
nimi. Tak se nejlépe dozvíme, co to je hraní role, postava, práce
Vypravěče atd., mohou se nám tady otevřít celé nové obzory.
- Kvantitativní srovnávací výzkum hráčů na vybrané základní a vysoké
škole
Výše (vztahový rámec a rozhovory) jsem dospěl k hypotéze, že se výrazně
liší styl hraní mladých hráčů, ve věku kdy navštěvují 2. stupeň základní
školy, a styl hráčů řekněme starších 18ti let, kteří kladou důraz na jiné
ohledy hry. Pokud je hypotéza pravdivá, mohl by být velmi přínosný
srovnávací výzkum těchto dvou hráčských populací zaměřený na to,
co považují na hře za důležité. Tím, že porovnáme dva různé, možná
i protikladné pohledy na hru, dva různé druhy motivací k ní, z nichž
jeden však s věkem přechází v druhý (alespoň u části hráčů), vyvstane nám
jádro, tedy to podstatné na hře a motivaci.
5.6 Závěr z empirického pohledu
Na začátku jsem si kladl tři cíle. Co se prvého – ověření
skutečného výskytu určitých psychických jevů ve hře – týče, výroky
některých hráčů svědčí o tom, že hra může mít psychologický rozměr –
např. to, že někteří hráči by raději byli svou postavou, nebo výběr agresivní
postavy hráčem, který normálně musí agresivitu potlačovat. Druhým cílem bylo
zjistit, co hra(ní) znamená pro hráče a co se při hře děje. V tomto směru
jsem narazil na řadu skutečností a hypotéz (obtíže s hraním postavy, význam
svobody, kterou Vypravěč dává hráčům, atd.), ale sebraná data nejsou dost
souvislá a strukturovaná na to, abychom si mohli udělat celkový obraz. Přesto
jsem přesvědčen, že jsem umožnil nahlédnout hluboko do této problematiky.
Konečně třetím cílem bylo navrhnout postupy, jak zkoumat Hry s hraním rolí se
zaměřením na hraní a na psychologickou stránku. Několik metod jsem naznačil a
dva postupy, rozhovory a pozorování, jsem v praxi vyzkoušel, odhalil některá
jejich úskalí a navrhl další vývoj pozorování, vedlejším důsledkem rozhovorů
pak byl dotazník, který lze použít jako podklad pro vytvoření dotazníku ke
sběru hromadných dat.