Hlavní stránka | Humanitní vědy


Univerzita Karlova v Praze

Fakulta humanitních studií



Bakalářská práce (obor Studium humanitní vzdělanosti)

Úvod ke zkoumání Her s hraním rolí

Vypracoval Jakub Holý, LP 2004

 


Poslední změna 14.11.2005

Obsah

Vlastní obsah:

  1. Úvod
  2. Co je to Hra s hraním rolí ? : hra a její životní styl
    1. Seznámení s Hrami s hraním rolí
    2. Základní pojmy a stavební kameny Her s hraním rolí
    3. Životní styl Her s hraním rolí
    4. Nástin historie hraní Her s hraním roli u nás a v zahraničí
    5. Formy Her s hraním rolí
  3. Výběr z obecné teoretické literatury
    1. Hra
    2. Teorie rolí
    3. Užití rolových her
    4. Psychodrama a psychoterapie
    5. Dramatické pojetí lidské psychiky
    6. Imaginace, fantasie a denní snění
    7. Vymezení Her s hraním rolí a jejich psychologické a sociální aspekty
    8. Shrnutí teorie
  4. Výběr z odborné literatury k Hrám s hraním rolí
    1. Paralelní světy – pojmy a hráči Her s hraním rolí (P. Janeček)
    2. Prolínání světů – interpretativní biografie (P. Kamberský)
    3. Psychologický potenciál fantasy Her s hraním rolí (J. Krajhanzl)
    4. Postava jako osobnostní symbol aj. (J. Hughes)
  5. „Co“ a „Jak“ zkoumání Her s hraním rolí : návrhy užití některých metod, jejich klady a zápory, hypotézy
    1. Motivace k hraní Her s hraním rolí
    2. Zkoumání: Introspekce, rozhovory a zúčastněné pozorování
    3. Pojmy a postřehy z rozboru rozhovorů a pozorování
    4. Anketa: Hráči her s hraním rolí na FHS UK
    5. Jiné možné metody výzkumu
    6. Závěr z empirického pohledu
  6. Závěr
  7. Přílohy
    1. Dotazník z šetření hráčů P. Janečkem (2002)
    2. Výsledky z šetření hráčů P. Janečkem (2002)
    3. Sociometrie - přiblížení techniky výzkumu
    4. Seznam vlivů na hraní RPG, neboli vztahový rámec k rozhodnutí o hraní RPG
    5. Dotazník pro strukturovaný rozhovor o Hrách s hraním rolí
  8. Bibliografie


Poděkování

Rád bych poděkoval svému vedoucímu práce, Mgr. Ladislavovi Hrdému, za vedení a cenné rady, Ing. Janovi Vodňanskému, PhDr., za obětavou pomoc se zjišťováním literatury k tématu, Petrovi Janečkovi a Janovi Krajhanzlovi za jejich inspirující práce a ochotnou spolupráci, a konečně všem hráčům, kteří se zapojili do výzkumu, a bez nichž by významné části této práce nikdy nevznikly.

Typografická poznámka

Při uvádění citací budou tyto uzavřeny v „uvozovkách“ nebo «francouzských uvozovkách» a bude odkázáno na příslušný zdroj vč. čísla stránky, delší výňatky budou uvedeny jako nový odstavec s menší velikostí písma. Text, který je volným převedením obsahu jiného díla, bude uveden či následován odkazem na ně, jako třeba (Kratochvíl 1997), případně s doplněním čísla či rozmezí stran.

To, že používám v celé práci u výrazů „hráč“, „Vypravěč“ apod. výhradně mužského rodu, není výrazem mého sexistického a diskriminačního postoje vůči ženám, ani to neznamená, že Hrám s hraním rolí se věnují výlučně muži. Činím tak jenom a pouze z důvodů ekonomie jazyka. Pokud bych totiž důsledně psal např. „aby hráč/hráčka mohl(a) uplatnit své schopnosti“, byl by text nehezký a někdy až na hranici přehlednosti.

Slovníček  

Zde uvedené pojmy jsou blíže objasněny v kapitole 2: „Co je to Hra s hraním rolí ? : hra a její životní styl“, slovníček však uvádím na začátku pro snazší dostupnost.

ADD, AD&D
ADD čili Advanced Dungeons and Dragons je jedna z nejrozšířenějších fantasy Her s hraním rolí.
Cizí postava (NPC, Non-Player Character, Nehráčská postava)
Postava hraná Vypravěčem. Může být pro děj významná (např. nepřátelský politik, kterého mají vlastní postavy unést) nebo zcela nepodstatná (například prodavač párků, u nějž se postavy náhodou zastaví na jídlo.)
Družina
1. Skupina (vlastních) postav, které spolu spolupracují a pracují jako tým (v herním světě). 2. Přeneseně skupina hráčů, kteří spolu hrají.
RPG (Hra s hraním rolí) [Hra na hrdiny]
Role Playing Game, Hra (hry) s hraním rolí, Hra v hlavní roli, rolová hra, Hra na životní příběhy, Hra na hrdiny (nejužívanější český název) – různé názvy pro tentýž typ společenských her, založených na hraní rolí.
Vlastní postava [Hrdina]
Postava vedená jedním z hráčů, na rozdíl od cizí postavy, kterou hraje Vypravěč.
Vypravěč (též DM, GM, PJ …) [Rozhodčí]
Člověk, který má ve hře roli „autora“ a soudce. Vytváří zápletku, hraje cizí postavy, popisuje hráčům prostředí a výsledky jejich akcí, dbá na dodržování pravidel a má poslední slovo ve sporech. Výraz „hráč“ budu používat pro ostatní účastníky hry, jejichž hlavní činností je hraní některé z hlavních (vlastních) postav.

1. Úvod  

Dobře položená otázka je půl odpovědi.
- neznámý autor -

Hry na hrdiny, lépe Hry s hraním rolí, představují velmi zvláštní druh her, v nichž hráč vytváří a hraje svou postavu, své smyšlené já v imaginárním světě hry. Jsou jedinečné tím, že poskytují příležitost přijmout cizí identitu, kterou si hráč sám stvořil. Pokládám vztah hráče a postavy za nanejvýš zajímavý a jsem přesvědčen, že díky němu jsou Hry s hraním rolí polem, kde se nám odkrývá část psychiky hráče a dějů v ní. Proto považuji zkoumání Her s hraním rolí za přínosné: abychom poznali, co se nám zde ukazuje, abychom se přiblížili poznání toho nejzajímavějšího předmětu – lidské psychiky. Má práce má sloužit jako výchozí bod pro zkoumání a porozumění Hrám s hraním rolí, se zaměřením – byť ne výlučně – na psychologický rozměr hraní. Není mým cílem nabízet odpovědi, ale hledat otázky. Mohl jsem si zvolit jednu otázku, provést výzkum a odpovědět na ni. Takový postup se však hodí pouze na zmapovaném území, pro jasně ohraničený a vymezený předmět. Hry s hraním rolí jsou polem novým, jen málo prozkoumaným, ztrácejícím se v temnotě. Považoval jsem proto za mnohem vhodnější pokusit se alespoň naznačit jeho hranice, ukázat šíři problematiky, která, byť již omezena mým zaměřením na psychologické ohledy hry, je obrovská, místo abych se vrhl do hloubky, na jeden určitý problém, pomíjejíc celek a souvislosti. Proto nenabízím odpovědi, ale otázky – a doufám, že přijdou badatelé, kteří se jich chopí a vrhnou světlo na jednotlivé oblasti. Badatelé, kterým tato práce bude inspirací a užitečným zdrojem.

Mám-li objasnit, co míním psychologickým rozměrem hry, nejlépe tak učiním připomenutím otázky, která mě k práci přivedla: Jde při hraní Her s hraním rolí o něco víc, než o to, že hráče baví, podobně jako je baví třeba Člověče nezlob se? Nejde náhodou také o to, že slouží hráči k úniku od reality do jiného, lepšího světa, že hraná role mu umožňuje bez nebezpečí plně rozvinout některé stránky jeho osobnosti jejich přenesením na postavu, že mu hra umožňuje odpočinout si od norem a nároků na svou obvyklou, životní roli? Shrnuto, co vede jedince k hraní Her s hraním rolí a k vytvoření určité postavy? Jak se povaha hráče odráží v povaze postavy? Jsou Hry s hraním rolí odpočinkem, prospěšným upouštěním přetlaku, prostorem sebepoznání, tréninku spontaneity a nových rolí nebo škodlivou, asociální aktivitou podporující hodnoty cizí naši společnosti? Z těchto a dalších otázek, které se zrodily z mého zhruba dvanáctiletého hraní, vyplynulo zaměření a obsah této práce.

Uspořádání obsahu práce

Kapitola 1 (Úvod) – tento úvod.

Kapitola 2 (Co je to Hra s hraním rolí ? : hra a její životní styl) představuje čtenáři předmět mého zájmu – Hry s hraním rolí – a pro zasazení do širších souvislostí přibližuje zvláštní subkulturu jejich hráčů.

Kapitola 3 (Výběr z obecné teoretické literatury) podává výběr z obecné teoretické literatury se zaměřením jednak na dramatické pojetí lidské psychiky, protože podle mého předpokladu se jedinec ve hře projevuje jinak než v každodenním životě a pro porozumění je tedy nejvhodnější pojetí psyché jako (výsledku) soupeřících sil, a jednak se zaměřením na jevy a činnosti, které se vztahují k základním stavebním prvkům Her s hraním rolí a umožní nám je tak lépe vymezit a pochopit, a to hlavně pojem role v psychologii a sociologii, imaginace, divadlo a psychodrama.

Kapitola 4 (Výběr z odborné literatury k Hrám s hraním rolí) obsahuje výběr a shrnutí odborné literatury k Hrám s hraním rolí, která se mi dostala do rukou.

Kapitola 5 („Co“ a „Jak“ zkoumání Her s hraním rolí : návrhy užití některých metod, jejich klady a zápory, hypotézy) shrnuje mé bádání na poli Her s hraním rolí, jehož prvotním cílem bylo ověřit, zda mé názory na psychologický rozměr hraní nejsou ojedinělé a neopodstatněné. Navrhuji několik metod zkoumání a u některých podávám své zkušenosti s jejich zkušebním užitím. Dále je zde přehled poznatků a oblastí zájmu, na které jsem během svých výzkumných sond narazil.

Kapitola 6 (Závěr) uzavírá a shrnuje mou práci a podává výhled do budoucna.

Kapitola 7 (Přílohy) obsahuje přílohy. Jde převážně o rozšíření některých témat a vedlejší produkty mé práce, užitečné pro případného výzkumníka.

Kapitola 8 (Bibliografie) – použitá a rozšiřující literatura.



2. Co je to Hra s hraním rolí ? : hra a její životní styl 

2.1 Seznámení s Hrami s hraním rolí (RPG)

Ukázka dialogu ze hry (postavy sedí v hospodě): 
Vypravěč: Do dveří vchází mohutný rusovlasý barbar. Vypravěč šeptá hráči Froda: Poznáváš toho válečníka, co's mu ukradl měšec. Hráč Froda: Schovávám se pod lavici. Vypravěč jako barbar:„Vidím tě, hnusný zloději!“ K Frodovi: Háže po tobě dýku … (hod kostkou) … a trefil tě do ruky. Hráč Froda: Válí se po zemi, drží si ruku a křičí „Au, au!“ (názorně předvádí činnost postavy). Hráč Frodovy přítelkyně: Svůdně se usmívám a říkám: „Takový silný muž přece nemá zapotřebí se rozčilovat.“.

Pojem (nepočítačových) Her s hraním rolí zahrnuje škálu skupinových společenských her, jejichž jádrem je hraní předem dohodnutých rolí. Lze si je představit jako společné vytváření a vyprávění příběhu. Rozdíl je v tom, že zde není jediný vypravěč (Vypravěč), který má příběh zcela ve své moci, vymýšlí zápletku a popisuje prostředí a jednání postav. K Vypravěči přistupují další hráči, z nichž každý přebírá vedení jedné z hlavních postav, a tak spíš než aby byl příběh vymyšlen, průběžně se utváří ve vzájemných střetech a spolupráci plánů jednotlivých hráčů (resp. jejich postav) a Vypravěče (resp. zbytku herního světa, jenž představuje). Je zapotřebí zdůraznit, že hráči od Vypravěče nepřebírají již hotové postavy, ale na počátku si je vytvoří dle své libosti, byť v mezích určitých pravidel.

Zabývám se pouze nepočítačovými Hrami s hraním rolí, protože ty počítačové se sice jmenují stejně, ale jsou o něčem úplně jiném – viz podkapitola 3.7: Nepočítačové vs. počítačové Hry s hraním rolí.

2.2 Základní pojmy a stavební kameny Her s hraním rolí

Tato podkapitola, vedle mých zkušeností z hraní, čerpá hlavně z výsledků srovnávací analýzy herních příruček 50 britských nejoblíbenějších Her s hraním rolí a jedné české, kterou ve své práci provedl P. Janeček (2002). Částečně shrnuje a částečně rozšiřuje jeho poznatky. V některých bodech jsem se rozhodl od jeho terminologie odchýlit, nicméně lze můj text do jeho terminologie „přeložit“. Uvádím nejdříve svůj termín, v hranaté závorce Janečkův a pak případně další alternativní názvy, mé vlastní dodané pojmy jsou následovány [-]. Všechny citáty pochází z Janečka (2002):

  1. Hry s hraním rolí [Hry na hrdiny] – „Kolektivní slovní (dialogicko-dramatická) zábava několika hráčů, kteří hrají fiktivní role osob pohybujících se ve virtuálním světě, vytvořeném pouze v jejich imaginaci a konstruovaném neustálým dialogem mezi nimi.“(s.19) „Mohou být popsány střídavě jako interaktivní fikce, skupinové narace příběhů, hraní role ve fiktivních, virtuálních světech či jako psychodrama hrané pro zábavu.“ (s.23)
    Název „hry na hrdiny“ jsem v této práci odmítl proto, že příliš poukazuje na hrdinský styl hraní, na mocné, neporazitelné postavy, které zachraňují svět a snaží se být ještě mocnější – a nemusí v tom být přitom ani špetka hraní rolí. Takový styl sice existuje, ale nevyužívá plný potenciál Her s hraním rolí. Zde se soustředím na to, co tento styl má sklon opomíjet, na vztah hráče a postavy, na utváření a hraní rolí, pro což je název „Hry s hraním rolí“ mnohem výstižnější. Neodmítám však výraz „hry na hrdiny“ zcela, má nepochybně řadu výhod – mezi veřejností již pevně zakotvil a jasně označuje právě tento typ her, zatímco „hry s hraním rolí“ mohou označovat i psychodrama a pedagogické hraní rolí. Kromě toho název „Hry na hrdiny“ v podstatě je výstižný, protože postavy opravdu jsou hrdiny: nejsou obyčejnými lidmi, jejich životem je dobrodružství, risk a boj, zpravidla jsou mnohem silnější a schopnější než obyčejní obyvatelé. Postavy, potažmo hráči, se mohou spolehnout, že normálně je Vypravěč nedostane do situace nemající dostupné řešení – nazvěme to „víra v (dobrý) osud“; základní předpoklad je, že zápletka (narace) je smysluplná a zvládnutelná, Vypravěč nechce zabít hráče, a proto lze předpokládat, že žádná situace není bezvýchodná (připomíná to rozdíl mezi zajetím Old Shatterhanda a obyčejného člověka Indiány – první přinejmenším uteče, druhého umučí). Normální lidé mohou umřít pro drobnost (nemoc, nehoda, střela lovce), ale hrdinům obvykle taková „hloupá smrt“ nehrozí, proto postava dělá, čeho by se hráč neodvážil. Ale je nutno podotknout, že jsou hry s různým stupněm hrdinství. 
  2. Hráč [Hráč] je první typ účastníka, ve hře vede svou postavu (svého hrdinu) – rozhoduje o její činnosti, mluví za ní, někdy ji přímo předvádí, popisuje ji ostatním hráčům.
  3. Vypravěč [Rozhodčí] je druhý typ účastníka. Ve hře má dvojí úlohu: popisuje a zprostředkovává hráčům herní svět, což zahrnuje jednak vlastní popisy a jednak hraní cizích, nehráčských postav, a rozhoduje o výsledcích akcí vlastních postav, přičemž má v jakémkoli sporu o výklad pravidel a dění ve světě poslední slovo. On připravuje a vede naraci. Nakolik při vedení narace prosazuje svou vůli a plán, jak by se měla zápletka řešit, a nakolik ponechává vývoj v rukou hráčských postav, záleží na něm a jeho schopnosti improvizace (zlaté pravidlo Vypravěče praví, že hráči vždy dokáží vymyslet něco, s čím nepočítal). Ale to už je otázka stylu vedení hry.
  4. Postava [Role] – fiktivní, imaginární identita ve virtuálním světě. Je řízena dvěma vlivy: vůlí hráče a svou herní charakteristikou, jež určuje její fyzické a psychické možnosti a omezení.
    1. Vlastní postava [Hrdina] (též hráčská postava) – v případech, kdy je to jasné, píši pro jednoduchost pouze „postava“ – postava vytvořená a vedená hráčem. Zpravidla je charakterizována pravidly určeným „herním (číselným) popisem“, který ji představuje jako soubor čísel, určujících mj. atributy postavy (jak je silná, krásná, inteligentní atd.) a dovednosti (jak dokáže střílet z luku), „vypravěčským popisem“ (výška, pohlaví, rasa, vzhled, minulost, status atd.), a svou osobností a charakterem, které jsou a existují jako představa hráče o své postavě (pouze někdy pravidla vyžadují určit např. obecnou orientaci postavy, tzn. zda je dobrá či zlá, zda je spíš konformní nebo nekonformní se zákony apod.) Mohli bychom říci, že je zde role prožívaná (jak hráč postavu prožívá – povaha) a role viděná (vnější znaky mimo prožívání – vypravěčský a herní popis). Hráč nemusí mít od počátku jasnou představu o osobnosti své postavy, stačí mu pár jejích „centrálních charakteristických rysů“, jako třeba chlad, zvědavost nebo introverze (pojem a příklady z Vybíral 2000, s. 36; uvádí, že lidé mají sklon z centrálních rysů neopodstatněně usuzovat na celou řadu dalších charakteristik), a osobnost potom „krystalizuje“ za hry pod vlivem zkušeností hráče s jejím hraním, vlivem chování ostatních postav, zážitků postavy z herních událostí a formujícího tlaku představ hráče a sociálního okolí postavy o její roli (tj. představ o jejím jednání v rozličných situacích).
    2. Cizí postava [Postava] (též nehráčská postava) – postava vytvořená a vedená Vypravěčem. Ve hře může mít trojí roli: buď je nepřítelem/společníkem vlastních postav (nejčastější varianta), nebo slouží Vypravěči k posouvání děje (dějetvorná funkce; např. tím, že si najme vlastní postavy) anebo je „kulisou“, ve filmařském žargonu „křovím“, tzn. v podstatě nedůležitým obyvatelem herního světa, slouží k jeho dokreslení a ozvláštnění. Navíc může Vypravěči do jisté míry sloužit jako vlastní postava hráči a přinášet mu tak část potěšení, které hráči z hraní svých postav mají.
  5. Pravidla [Pravidla] – „komplex tabulek a návodů k interpretaci a aplikaci hodů hracími kostkami na děje ve virtuálním světě. Pravidla určují mezní limity a povahu jednotlivých rolí, …“ (s.22) Pravidla tedy jednak určují jak vytvořit postavu, určují její omezení a možnosti, a jednak slouží k pomoci při rozhodování na základě náhody (reprezentované nejčastěji hodem kostkou), převážně o výsledku akcí postav. Např. v ADD postava zkušená v otvírání zámků (stupeň dovednosti třeba 5) dle pravidel uspěje, hodí-li na 20-stěnné kostce 10 a více. Náhoda do hry vnáší nejistotu a objektivnost (oproti tomu, kdyby záleželo jen na subjektivním rozhodování Vypravěče). Na jiném místě Janeček poznamenává, že Hry s hraním rolí mají vlastně dvojí pravidla: 
    1) vnitřní pravidla každé jednotlivé hry na hrdiny, tj. ta odpovídající zde uvedené definici; 2) základní principy hraní čili obecný rámec způsobu, jakým se tento typ her hraje – to, že hráči přebírají role fiktivních postav v imaginárním světě atd. Mluví-li se o různých hrách na hrdiny (Dračí doupě, Dungeons&Dragons), pak se myslí různá pravidla v prvém smyslu, s nimiž se zpravidla pojí také různé herní světy. Vnitřní pravidla ve skutečnosti nejsou důležitá, teoreticky je možné v rámci jedné narace přejít od určitých pravidel k čistému vyprávění bez jakýchkoli tabulek a návodů. Mnoho herních skupin si pravidla upravuje a vylepšuje, někteří se dokonce pokouší stvořit vlastní. 
  6. Svět [Svět] – „fiktivní virtuální prostředí, ve kterém se odehrává vlastní akce, děj narace, příběhu – tedy vlastní hra.“ (s.22) Svět náleží do jednoho či více žánrů (sci-fi, fantasy, cyberpunk, horor …), má svou geografii a historii, obyvatelstvo, někdy také základní konflikt (chudí vs. bohatí, dobro vs. zlo, východ vs. západ). Pojem svět ale také zahrnuje určitou sociální strukturu a postavení, které by v něm měly zaujímat hráčské postavy, zdali jsou bezvýznamnými existencemi na kraji společnosti, nebo zda mají potenciál zaujmout v něm významné pozice.
  7. Narace [Narace] (vyprávění, tažení, jeskyně, scenario, zápletka …) « Vlastní průběh hry na hrdiny, samotný akt „hraní“ hry na hrdiny, vzniklý z orální interakce hráčů a rozhodčího. » (s.22) Zápletku narace si Vypravěč obvykle předpřipraví, ale často se během hry odvíjí zcela improvizovaně. Janeček rozlišuje dva základní typy narace: krátké, trvající obvykle jednu či několik herních partií (jeskyně) a dlouhé, které mohou trvat i několik desítek herních partií a mnoho měsíců (tažení).
    V Hrách s hraním rolí nejde o to, nad někým vyhrát, i když vztah mezi Vypravěčem a hráči se může jevit jako boj. Není to ale rovný boj, Vypravěč je v rámci narace všemocný – ostatně hraje celý svět včetně bohů – ale přesto musí postavy nechat porazit jejich protivníky, respektive dát jim dobrou šanci na vítězství. Hráči přirozeně po „vítězství“ touží, chtějí úspěšně vyřešit zápletku narace, ale podstatné není vyhrát, nýbrž bavit se. A bavení se nespočívá jen v řešení zápletky, ale také, a podle někoho hlavně, v hraní své imaginární postavy, její povahy, zálib atd. Mohou existovat narace zcela bez zápletky, kde činnost je ponechána čistě na vůli hráčů a ti se baví jen hraním rolí, a na druhou stranu může být extrémní případ narace bez hraní rolí, většina se jich ale bude nacházet někde mezi těmito krajnostmi, zápletka pak tvoří pozadí a příležitost pro hraní rolí.
  8. Herní partie, sezení [-] je jeden souvislý úsek času, po nějž se hráči věnují hře, například od 4 odpoledne do půlnoci. Za tu dobu se může, ale také nemusí stihnout vyřešit zápletka, respektive narace, tedy, zjednodušeně, splnit zadaný úkol (osvobodit unesenou dceru mocipána, zahnat zlého draka…).
  9. Návaznost narací [-] Narace tvoří samostatný, uzavřený příběh, kapitolu v životě postav. Hráči ale nezačínají každou naraci s novou postavou, naopak je obvyklé, že pokračují s tou samou a narace na sebe volně či těsněji navazují z hlediska historie postavy. To umožňuje postavě vyvíjet se – získávat peníze, známosti, znalosti o světě, učit se nové dovednosti a zlepšovat stávající. Tím se  Hry s hraním rolí odlišují od většiny ostatních her, u nichž je každá hra novým počátkem. Vývoj postavy je také něčím, co hráče těší, a zvláště v některých verzích Her s hraním rolí, v nichž výrazně roste moc postav, se úsilí o vývoj může podílet na hráčově motivaci ke hře.
  10. Družina [-] Skupina hráčských postav. Normálně hráčské postavy spolupracují a tvoří tým, během narace tráví většinu času spolu.

2.3 Životní styl RPG

Dalo by se říci, že hráči Her s hraním rolí tvoří vlastní subkulturu se zvláštními zájmy a zálibami, v čemž podstatnou roli hraje obliba určitého žánru, např. fantasy. To neznamená, že nutně každý hráč se těmto dalším zájmům věnuje, jenom je mezi hráči počet jejich příznivců větší, než mezi ostatními lidmi. Zda je toho příčinou hraní Her s hraním rolí, toť však otázka. Svou roli tu budou hrát specializované časopisy, které chtějí uspokojit co nejširší publikum, a tak kromě povídek přináší informace o celé řadě her a jiných činností, a jejich čtenáři tak mají oproti zbytku populace možnost se s nimi seznámit. Mezi tyto další činnosti hráčů může patřit četba knih z příslušného žánru, účast na bitvách s dřevěnými zbraněmi zvaných lidově „Dřevárny“ (pravděpodobné u příznivců fantasy), zájem o historický šerm, návštěva hráčských sjezdů (Gamecon aj.) a jiných společných akcích příznivců toho či onoho (setkání a besedy se spisovateli, křtění knih, promítání filmů, diskuse o knize apod.), hraní figurkových strategických her, hraní RPG naživo (LARP).

Cílem této podkapitoly je některé tyto méně známé činnosti čtenáři přiblížit, protože ze sociologického hlediska musíme vzít v potaz, že hraní Her s hraním rolí není osamoceným jevem, ale je zapojeno do sítě rozmanitých, v podstatě sociálních aktivit.

(i) Figurkové strategické hry

Tyto hry simulují bitvy a při velkém zobecnění, které nebudeme činit, by se sem daly zařadit i šachy. V těchto hrách každý hráč vlastní „armádu“ skládající se z jednotek s určitými vlastnostmi (útočná síla, rychlost pohybu…), přičemž každý jednotlivý voják (případně jednotka) je reprezentován figurkou. Hraje se ve vymezeném prostoru, kterým může být cokoli od nakreslené mapy po třírozměrný model krajiny, v každém případě v životní velikosti vzhledem k velikosti figurek. Cílem je porazit protivníka, což může znamenat například jeho úplnou likvidaci, nebo třeba získání či naopak udržení určité pozice. Na počátku hráči rozmístí své figurky do terénu a pak se střídají v tazích svými figurkami. Fyzická poloha figurky ovlivňuje její možné akce, například je-li v bažině, má sníženou pohyblivost, nemůže útočit na cíle, které z jejího místa nejsou vidět atd. Akce, u kterých je to třeba, se vyhodnocují na základě pravděpodobnosti, tzn. hodu kostkou. U nás jsou k mání například Battletech (souboje robotů), Warzone (sci-fi kombinované s fantasy), Warhammer resp. W. 2000 (fantasy resp. sci-fi). Lze zakoupit propracované modely vojáků, části krajiny a jiné doplňky, jsou pořádaná klání, existují specializované časopisy (pro Warzone např. Legenda). Hry s hraním rolí se vyvinuly z takovýchto her.

(ii) RPG naživo čili Live Action Role Playing (LARP)

LARP je kombinací Her s hraním rolí a bojových her čili „bojovek“, oblíbených na táborech. Oba základní prvky lze smíchat v libovolném poměru, a tak může LARP nabývat nejrozmanitějších podob. Jednou z možností, a odvážím se hádat že nejčastější, je, že hráči v kostýmech a s dřevěnými zbraněmi vyrazí do vhodného terénu, kde plní připravené úkoly. Vypravěče zde nahrazují po stránce popisu jejich vlastní smysly, a po stránce přípravy a vedení hry organizátoři, kteří rovněž přebírají role různých nehráčských postav, které se ve hře mohou vyskytnout. Hráči využívají kombinace svých vlastních schopností (inteligence, znalost šermu) a schopností postavy (kouzlení, specifické znalosti), které jsou zpravidla představovány nějakým symbolickým způsobem, například schopnost vrhat ohnivé koule by mohla být uskutečněna jako vrhání červených papírových koulí. Lze předpokládat, že LARP má na jednu stranu mnohem větší míru realističnosti, na druhou stranu však trpí hraní (předvádění) postavy, resp. povaha postavy a povaha hráče splývají, důraz je zde kladen na akci a ne na herecký výkon. 

V Praze existuje občanské sdružení „Družina Jednorožce“, která se věnuje právě LARPu, a které má, jak se zdá, určité rysy společné s turistickými oddíly, jako např. pravidelné schůzky a výpravy do přírody. Má kolem dvaceti členů s věkovým rozložením velmi zhruba mezi 12 a 30 lety, přičemž velká část jich má kolem dvaceti, jsou tam dvě děti. Každý přísluší k jedné rase (lidé, elfové, Mayar, případně kombinace) a k jednomu či více povoláním (válečnické, kouzelnické, léčitelské, hraničářské resp. zálesácké). S povoláním se pojí určité schopnosti, které se mohou časem zlepšovat, a postava (resp. hráč) tak postupuje v daném povolání po jednotlivých stupních. Tak například nejnižší stupeň válečnického povolání, panoš, musí ovládat hraní Dámy a hráč je z ní zkoušen. Adept na kouzelníka musí zase mít určité znalosti například z oblasti numerologie a čaker, které postava získává tak, že je získává její hráč během „přednášek“ na schůzkách pořádaných staršími členy, kteří ho z nich také následně zkouší. Jednu část hry tedy tvoří toto studium, další pak samotné LARP v přírodě. Členka (kolem 17 let) mi vyprávěla, jak ji během hry unesl obří pták (tj. přišel k ní jeden z vedoucích, popsal ostatním situaci a dotyčnou si odvedl), jak byla zachráněna a poté se skupina potkala s oddílem monster (představovaných vedoucími), které je takřka porazily, jak léčitelka vrátila zdraví v boji takřka usmrceným postavám, ale jedné vzala hlas, protože nesplnily slib přinést tři kouzelné byliny, a jak nakonec uzavřeli magickou bránu, kterou příšery do světa proudily.

2.4 Nástin historie hraní Her s hraním roli u nás a v zahraničí

Informace o minulosti hraní Her s hraním rolí a jejich šíření jsou řídké, nezbývá nám tedy, než se spolehnout na vlastní zkušenost, informace „pamětníků“, úsudek a občasné náznaky či stopy, roztroušené po internetu. Lze předpokládat, že před pádem komunismu u nás Hry s hraním rolí byly takřka (nejspíš však ne úplně) neznámé. Jejich velký rozmach nastal počátkem devadesátých let, kdy nakladatelství Altar vydalo první českou „Hru na hrdiny“ zvanou Dračí doupě (1990), která je z oblasti fantasy a zřejmě byla inspirována americkou hrou Advanced Dungeons&Dragons. Její předností byl především fakt, že byla v češtině, a pak její cenová dostupnost. Relativně útlá a jednoduchá pravidla zbytečně neodrazovala. Hra se rozšířila z knihkupectví za mediální podpory specializovaných časopisů (například Ikárie, časopis sci-fi a fantasy povídek) mezi mládež, která ji dále šířila mezi svými kamarády, příbuznými a (hlavně) spolužáky. K hraní je zapotřebí více lidí, a tak byli zájemci motivování hledat další potencionální hráče, a tato situace se opakovala, když se hráčské skupinky rozpadly pro neshody, nadměrný počet členů nebo z časoprostorových důvodů. Později vznikla ještě česká Hra na hrdiny „Stín meče“, rovněž z žánru fantasy, která však nebyla úspěšná (poslední vydání 1997). V češtině je podle našich informací oficiálně dostupná už jen jedna další hra, stojící za zmínku, a to je překlad starší verze zahraniční hry Shadowrun, kterou lze žánrově zařadit jako směs fantasy, sci-fi a kyberpunku. Také se však na náš trh dostala řada Her s hraním rolí v angličtině, z nichž nejvýznamnější je nejspíš fantasy hra Advanced Dungeons&Dragons (ADD), jejíž pravidla byla také přeložena neoficiálně do češtiny a jsou k dispozici na internetu. Předpokládám, že ADD si rovněž u nás získala velkou popularitu. S tím, jak se rozšířila hráčská populace Her s hraním rolí, vynořily se pro ně zvláštní periodika, zpravidla kombinující (převážně fantasy) povídky s návrhy zápletek, doplňky pravidel (např. Dračí dech a svého času Šavlozubá veverka) a radami pro hráče a Vypravěče. Rovněž se, za podpory nakladatelství Altar, začaly po americkém vzoru pořádat sjezdy hráčů „Gamecony“, vynořily se bitvy s dřevěnými zbraněmi inspirované jak Hrami s hraním rolí, tak fantasy literaturou (např. Pán prstenů J.R.R. Tolkiena), organizovalo se„Live Action Role Playing“ neboli hraní Her s hraním rolí naživo atd.

Co se týče minulosti Her s hraním rolí v zahraničí, přesněji v USA, odkud pochází většina, ne-li všechny zahraniční hry známé u nás, můžeme čerpat z encyklopedie Wikipedia a stránek vydavatelů (např. TSR) – viz odkazy označené [01] a [02]. Podrobně má toto téma zpracováno Janeček (2002), takže se mu budu věnovat jen stručně. Hry s hraním rolí se vyvinuly z figurkových strategických her simulujících bitvy („wargaming“) též inspirovány fantasy literaturou, první byla hra Dungeons&Dragons (D&D, 1974). Název podchází od toho, že postavy procházely podzemím (dungeons), kde bojovaly s příšerami (a draky – dragons) a nalézaly poklady. Původní D&D bylo mnohem bližší figurkovým strategiím, než dnešní Hry s hraním rolí, a jejím jádrem byl boj a strategie. Postupem času se pak Hry s hraním rolí vyvíjí do dnešní podoby, kdy lze používat pro ujasnění situace figurky, ale zdaleka to není nutné, a podstatnou roli hrají také jiné aktivity než boj, jako například hraní role a nebojové interakce s herním světem, a prostředí zápletek se od pevností s nestvůrami a poklady přesouvá např. k politice a sociálním interakcím.
Pravděpodobně nejrozšířenější fantasy Hra s hraním rolí a Hra s hraním rolí vůbec je Advanced Dungeons&Dragons (ADD, 1. vydání 1978, výrazně přepracované 3. vydání z 2000 se vrací k názvu Dungeons&Dragons), následník původní D&D. Stojí za zmínku, že první turnaj v Hrách s hraním rolí se konal už v roce 1976 pod záštitou vydavatele D&D a od té doby se též datují „Cony“ čili sjezdy hráčů. V roce 1982 bylo D&D distribuováno už ve 22 zemích.

2.5 Formy Her s hraním rolí

Existuje nepřeberné množství jednotlivých konkrétních Her s hraním rolí. Znalost toho, v čem obecně spočívají jejich rozdíly, které je činí přitažlivými pro jednu skupinu hráčů a pro druhou ne, by nepochybně přispěla k našemu porozumění Hrám s hraním rolí obecně, k porozumění tomu, co na nich hráči považují za důležité. Škoda, že Janeček (2002) nevyužil své analýzy řady pravidel k zodpovězení této otázky. Bez nároku na neomylnost budu vycházet ze své znalosti několika odlišných forem Her s hraním rolí a pokusím se jejich rozdíly alespoň naznačit.

V čem tedy obecně spočívají rozdíly jednotlivých Her s hraním rolí? Liší se dvojím: pravidly (těmi vnitřními, základní principy hry jsou stále stejné) a světem. Přitom tyto dva prvky jsou na sobě do značné míry nezávislé, tytéž pravidla, případně s doplňky a úpravami, lze použít pro mnoho různých světů, příkladem toho je hra (Advanced) Dungeons and Dragons, pro níž existuje svět hororu, fantasy, velkých hrdinů i svět směsi fantasy a sci-fi.

(i) Rozdíly v pravidlech

Podle Janečka (2002) typická příručka určité Hry s hraním rolí obsahuje tyto části: seznam rolí (pravidla pro tvorbu postavy), pravidla boje, pravidla neobvyklé manipulace s realitou (magie, hi-tech technika), další pravidla (pro pohyb, popisy a ceny statků a služeb v herním světě atd.), popis světa, někdy bestiář (přehled typických nepřátel hráčských postav), ukázková narace. Na základě svých zkušeností mohu říci, že pravidla se, obecně nahlíženo, mohou lišit v následujících bodech:

  1. Podrobnost a realističnost: pravidla mohou být velmi podrobná a umožňovat co nejrealističtější řešení každé myslitelné situace, nebo naopak poskytovat jenom jeden univerzální způsob řešení. V prvém případě se v boji bere ohled na vzájemné postavení bojujících, kvalitu zbroje i zbraní, počasí, terén atd., v druhém případě nikoli, v krajnosti dokonce hra nemusí mít žádná pravidla a vše se řeší improvizovanou dohodou mezi Vypravěčem a hráčem. Míra podrobnosti také zahrnuje množství informací, které jsou zapotřebí k hernímu popisu postavy, zda stačí tři čísla nebo je nutná cela sada údajů, tabulek a popisů. K podrobným pravidlům zpravidla vychází řada doplňků, které je dále rozšiřují – katalog zbraní, pravidla pro boj na moři, rozšíření tvorby postavy. Rozsah pravidel však nemusí být dán jen podrobností pravidel, záleží také na rozsahu popisu světa. Dlužno poznamenat, že realističnost zde neznamená blízkost herního světa realitě toho našeho.
  2. Existence povolání: v některých hrách má hráč velkou volnost ve vytváření postavy, může si určit, jaké zvláštní schopnosti, dovednosti a další charakteristiky bude mít (např. má určitý počet bodů a za ně si je „kupuje“), opačná krajnost je, že si musí vybrat z již sestavených kombinací (tzv. povolání, tříd) a tato jediná volba určuje téměř všechny charakteristiky postavy. Jinou otázkou je vliv náhody na sílu postavy – výše zmíněný počet bodů může být pevně stanoven pro všechny nové postavy anebo může být určen náhodně, hodem kostky.
  3. Vývoj postav a růst jejích herních charakteristik: jak postava přechází z narace do narace, může se vyvíjet nejen po stránce znalostí o herním světě, majetku, známostí a osobnosti, ale ve většině her se také mohou zlepšovat její herní charakteristiky. Jak moc a které charakteristiky se mohou měnit se liší. Můžeme rozlišit růst do šířky, při němž čím je charakteristika lepší, tím těžší je ji dále zlepšovat, takže místo zlepšování stávajících dovedností apod. je lehčí získávat nové, a růst do výšky, při němž se vývoj soustředí na zlepšování stávajících charakteristik a zároveň pravděpodobně narůstá také faktor hrdinství. Zvláště výrazné (dík důležitosti boje ve většině her) je to tam, kde znatelně roste množství zranění (počet tzv. životů), které postava vydrží. (Růst do šířky je např. ve hře Shadowrun, do výšky v Dungeons&Dragons.)
  4. Faktor hrdinství udává, jak moc se hráčská postava liší od obyčejného obyvatele herního světa v tom, co umí a co všechno přežije. Postavou s velkým faktorem hrdinství je americký filmový hrdina Rambo nebo James Bond, ještě je předčí Superman. Naopak téměř záporný faktor hrdinství mají postavy Woodyho Allena. Faktor hrdinství se může lišit u nově vytvořené postavy a u postavy, která již prošla řadou narací – viz výše vývoj postav.
  5. Univerzálnost hry značí její vázanost na určitý svět. Existuje několik her, tj. pravidel (např. GURPS), které usilují být použitelné takřka na jakýkoli svět a žánr – zpravidla mají základní pravidla a nepovinná, rozšiřující pravidla pro ten který žánr. Nějaká volnost existuje vždy.

(ii) Rozdíly ve světech

Světy, v nichž se odehrávají narace Her s hraním rolí, se mohou lišit v následujících ohledech:

  1. Žánr světa je stejný jako u literárních děl, z nichž světy často čerpají inspiraci: fantasy, horror, historie, sci-fi, komiks atd. a jejich směsi.  
  2. Sociální status postav. Jsou nebo budou jednou postavy ctěnými a váženými členy společnosti, nebo zůstanou navždy bezvýznamnými jedinci na jejím okraji?
  3. Reálie: existující rasy, historie, prostředí (např. Orient, mayská říše, evropský středověk) atd.
  4. Podrobnost a propracovanost reálií světa. Může být jenom určen žánr a naznačeny rasy a je ponecháno na hráčích, resp. na Vypravěči, aby vypracovali vlastní svět, nebo je jim naopak dodán balík všech možných informací. Samozřejmě účastníkům hry nic nemůže zabránit v tom, aby si svět upravovali podle svého.


3. Výběr z obecné teoretické literatury

3. kapitola je umístěna zvlášť, v dokumentu Výběr z obecné teoretické literatury .



4. Výběr z odborné literatury k Hrám s hraním rolí  

Cílem této kapitoly je přiblížit čtenáři odbornou literaturu k tématu Her s hraním rolí, která se mi dostala do rukou. A to jednak proto, abych ujasnil povahu materiálů, z nichž jsem čerpal, a jednak proto, aby měl čtenář podklad pro rozhodnutí, zda se k těmto zdrojům vrátit pro rozšíření svých znalostí v nějakém bodě. S některými výsledky těchto děl více pracuji na jiných místech své práce.

Podle P. Janečka (2002) i mých zkušeností je množství dostupné české literatury mizivé – na UK dvě bakalářské a několik seminárních prací, a dále jen několik publicistických článků. Předpokládám, že někteří studenti na našich i slovenských vysokých školách se tímto tématem zabývali nebo zabývají, jejich práce však zpravidla nekončí v odborných časopisech, kde by k nim byl přístup. Cizojazyčná odborná literatura sestává z větší části z psychologických a psychiatrických studií se zaměřením na dopad hraní na hráčovu psychiku, hodnoty apod., a to díky sice – jak se později ukázalo – neopodstatněné, ale rozsáhlé kampani proti Hrám s hraním rolí, podle níž vedou k satanismu a okultismu, násilnostem a sebevraždám. Dále existují texty medicínsko-klinického charakteru, např. o využití Her s hraním rolí v léčení psychických problémů. Z časových důvodů jsem pominul jeden důležitý zdroj, a to psychologické a případně sociologické články v odborných časopisech, myslím ale, že toto téma je dobře zpracováno v Krajhanzl (2001c) a Janeček (2002).

4.1 Paralelní světy – pojmy a hráči Her s hraním rolí

Jako významná se ukázala bakalářská práce Petra Janečka „Paralelní světy“, v níž chce rámcově seznámit s Hrami na hrdiny (jím upřednostňovaný název), vymezit tento předmět, definovat pojmy a obecně charakterizovat celý fenomén pro odbornou veřejnost. Kromě přehledu literatury má velmi dobře zpracovánu taky historii Her s hraním rolí. Jádro práce tvoří jednak obsahová analýza pravidel 50 nejoblíbenějších britských a 1 české hry na hrdiny, z níž vyvstávají jejich obecné charakteristiky, forma atd. (viz 2.2: Základní pojmy a stavební kameny Her s hraním rolí), a jednak zpracování výsledků dotazníkové ankety pro českou hráčskou populaci. Zdá se, že autor výsledky ankety považuje za platné pro celou populaci, ovšem z metodologického ani faktického hlediska to nelze, protože odpovědělo jen 100 respondentů (příliš málo pro hromadná data), šíření dotazníku (vyvěšením na internetu, v klubech a obchodech) lze jen stěží považovat za metodologicky dostatečně náhodné, a navíc nejmladší respondent měl 16 let, přičemž počátkem 90. let byly semeništěm hráčů základní školy, a lze předpokládat, že to přinejmenším do jisté míry trvá – pak ale opomenul celou jednu část hráčské populace. Přesto anketa přináší cenná data, bude-li s nimi patřičně nakládáno. Janečkův dotazník a nezpracovaná data z ankety jsou dostupné (alespoň dnes, 7.7. 2004) na internetové adrese http://rpgstudies.unas.cz/ . Smíříme-li se s tím, že anketa pomíjí hráče ze základních škol, můžeme ji považovat za reprezentativní v některých oblastech, které nejsou ovlivněny přístupem na internet, odkud pochází většina odpovědí, a potažmo vzděláním, které, předpokládám, s ním koreluje. 

Můžeme souhlasit, že Hry s hraním rolí u nás jsou aktivitou mládeže, protože se u nás rozšířily teprve počátkem 90. let a to v podobě, která nejspíš mohla přitáhnout adolescenty (Janeček se mj. zabývá vizuální stránkou herních příruček a konstatuje, že nejvíc odpovídá laciné fantasy literatuře s oblíbenými motivy hrdiny, příšery a polonahé krásky). Vzhledem k distribuci ankety je poznatek, že třetinu hráčů tvoří studenti VŠ, třetinu zaměstnanci (11% respondentů má ukončenou VŠ) a 20% gymnazisté nejistý. Co je rozhodně přijatelné, je drtivá převaha mužů, což podle Janečka odpovídá i situaci v zahraničí. „Tento výsledek není příliš překvapivý vzhledem k větší tendenci chlapců vytvářet formalizované skupiny spojené společným – hobby, i s pravděpodobnou větší náchylností chlapců k formalizovaným, akčně a dobrodružně laděným hrám, ve kterých je primární jejich agonický charakter – boj, překonávání překážek, nebezpečí.“ (Janeček 2002, s. 53) Tuto druhou domněnku můžeme potvrdit ze znalosti odlišných předmětů denního snění chlapců a dívek (viz podkapitola 3.6: Imaginace, fantasie a denní snění). O významu agonického charakteru hraní svědčí fakt, že přes 70% hráčů označilo za jeden z nejzábavnějších prvků hry dobrodružné akce, ať už boj (30%) nebo jiné. Přesto to není všechno, protože 67% hráčů se nejvíc baví rovněž konverzací s postavami spoluhráčů. Drtivá většina respondentů se Hrám s hraním rolí věnuje přes pět let, což by při průměrném věku 20 let odpovídalo tomu, že se s hrami seznámili na základní či střední škole, spíš možná na střední. Za poměrně spolehlivé můžeme považovat údaje o povaze samotné herní aktivity, které by zkreslením daným distribucí neměly být ovlivněny, tzn. nejobvyklejší velikost herní skupiny 4-5 hráčů, délka herní partie mezi 3 a 5 hodinami, u téměř poloviny ještě déle. V podkapitole o imaginaci jsem zmiňoval, že hra vytváří prostor pro tvořivost, což je potvrzováno zjištěním, že přes polovinu hráčů si vymýšlí různý materiál ke hře (nepočítaje v to vytváření postav). Co se volby konkrétní hry týče, je pochopitelné, že třetina hráčů považuje za největší klad to, že hra je v češtině. Třetina si váží dobrých pravidel, a o něco víc hráčů oceňuje dobrý herní svět. O zvláštním statusu „vnitřních“ pravidel Her s hraním rolí svědčí to, že polovina hráčů si je upravuje, což v jiných hrách je téměř nemyslitelné.

Janeček zjišťuje, že Hry s hraním rolí mají shodné formální znaky s folklórem – jsou kolektivní aktivitou, v níž významnou roli hraje improvizace, slouží určité funkci (zábavě), užívají ustálených postupů, inspirují se všude možně (literatura, film) atd. V mnohém se také shodují s nízkou, masovou literaturou (ostatně fantasy se podílela na jejich vzniku): podávají zjednodušený, zploštěný a zkomolený obraz světa a společnosti, užívají směs schémat a stereotypů, tématiku čerpají z oblasti dobrodružství, činu a akce nebo oblasti hrůzy a strachu, případně humoru a komiky (v literatuře rovněž oblíbená tématika sentimentu a srdce a tématika erotiky se v hrách vyskytují minimálně), podobá se způsob výstavby děje. Určité společné prvky se také dají nalézt s pohádkami – nadpřirození protivníci, nadlidské úkoly, výjimečné schopnosti hrdinů atd. Autor navrhuje klasifikaci motivů her na hrdiny po vzoru klasifikace motivů pohádek A. Aarneho.

4.2 Prolínání světů – interpretativní biografie

P. Kamberský (1994) se ve své krátké práci zabývá Hrou s hraním rolí zvanou Advanced Dungeons and Dragons a zkoumáním jejích hráčů prostřednictvím interpretativní biografické metody. Zjišťuje, že hráči berou hru velmi vážně, že je pro ně něčím víc, a odmítá pohled na ni jako na prostředek útěku před realitou (eskapismus, viz M. Balabán: Eskapismus – útěky před pravdou, in: Reflex č.9, 1993), přestože „ … základním principem, klíčovou kategorií všech vybraných textů [zpovědí hráčů, pozn. JH] je být (doopravdy) jinde.“ (s.7) (V případě AD&D jinde znamená ve fantasy světě). Hra se může promítat zpětně do reality: « Právě tak jako hráč vstupuje do hracího světa a realizuje se v něm, tak po čase získá možnost „projekce nazpět,“ pohledu na tento svět skrze zkušenost tamtoho světa. » (s. 9) Příkladem může být to, o čem mluví hráč Lev – to, že člověk díky hře pozná sám sebe i druhé. Kamberský vidí herní svět jako svět mýtu a archaického mytického nahlížení světa, v němž hráči hledají obranu před postmoderní společností: „ … Neboť hraní svým obratem k bytostně zakoušenému vyprávění, k tradičnímu světu je nejvíce odpověď na neřád dnešní doby.“ (s.12) Protože se občas vyskytnou jedinci, které hra uchvátí natolik, že jí obětují množství času a případně i peněz (za doplňky pravidel a světů, figurky aj.) a nehrají-li delší dobu, velmi jim to chybí, porovnává Hry s hraním rolí a drogy. V obou případech si uživatel vytváří únikový svět a určitou závislost na něm, Hry s hraním rolí (resp. AD&D) se liší tím, že pro své provozování vyžadují jakožto kolektivní aktivita společenství a aktivitu s tvořivostí. „Závislost“ na Hře s hraním rolí nemá, oproti drogám, žádné negativní fyzické dopady na hráče a také se ji dá mnohem snáze uniknout. Osobně se domnívám, že není závislostí v pravém slova smyslu, že nezpůsobuje takové zúžení prožívání a jeho fixování na sebe jako drogy, spíš by se snad hodil výraz „hráčská vášeň“.

4.3 Psychologický potenciál fantasy Her s hraním rolí (J. Krajhanzl)

Jan Krajhanzl vytvořil čtyři práce, které podstatně přispívají k poznání Her s hraním rolí: Možnosti využití Role-playing games v psychoterapii, kvalitativní a kvantitativní výzkum Psychologické aspekty fantasy role-playing games, Fantasy RPG jako sociální fenomén a O cestách na zkušenou aneb Psychologický potenciál fantasy RPG. Zabývá se pouze fantasy Hrami s hraním rolí (Role-Playing Games, RPG), protože předpokládá podstatné rozdíly mezi hráči různých žánrů a jejich motivacemi. Zajímá ho skutečnost, jak je vnímaná hráči.

Ve svém výzkumu dotazuje převážně české hráče fantasy Her s hraním rolí, kteří v souvislosti s hrou vytvořili internetové stránky, tedy hráče opravdu zaujaté, získal celkem 58 respondentů. Kromě řady sociodemografických a hráčských charakteristik podává dlouhý seznam různých kvalit, schopností a hodnot (např. seberealizace, empatie), u nichž respondenti mají označit, do jaké míry je Hry s hraním rolí podle nich rozvíjí, pokud vůbec. Pak zjišťuje korelace mezi různými odpověďmi a objevuje některé zajímavé souvislosti, např. mezi kvalitou sociálního prostředí ve skupině a (subjektivně vnímaným) rozvojem sebepoznání ve hře.

Na základě rozboru kvalitativní otázky zjišťuje, že „útěkový syndrom“ – touha žít raději v herním světě, šlo-li by to – je jen jedním ze zhruba sedmi vztahů k hernímu světu (vztah stvořitele, uživatele …) a není tak rozšířený, jak se u nás věří. Na druhou stranu, kdyby se neptal obecně na vztah k hernímu světu, ale přímo zda by jej hráč chtěl vyměnit za ten vezdejší, mohl by poměr souhlasných odpovědí být výrazně vyšší. Poznamenává, že Hry s hraním rolí nejsou jediným způsobem úniku jinam, a tak se možná jedná spíš o obecný jev společenský, nesouvisející přímo s hraním. Ptá se, co se hráči vybaví u „fantasy RPG“ (herní produkt, fantasy svět atd.) a na vztahy hráčova okolí ke hře.

Nechává také hráče rozhovořit se o jejich důvodech, proč hrají a proč je to baví, a dochází k šesti nejrozšířenějším skupinám motivací, které se však často prolínají: 1. Setkání, spolubytí s kamarády a přáteli, zábava. 2. Možnost vyzkoušet si jinou „roli“. 3. Prožívání jiného světa, vztah k fantasy jako takové (např. možnost „vstoupit“ do světa z knihy; podle Janečka řada Her s hraním rolí je inspirována literárními a filmovými díly a jejich světy). 4. Seberealizace při tvorbě světa, řešení problémů atp. 5. Odreagování se, možnost přijít na jiné myšlenky. 6. Osobní psychický rozvoj, učení se soc. dovednostem apod. (analytické myšlení, komunikační dovednosti, empatie).

V „Fantasy RPG jako sociální fenomén“ má dobře zpracovanou historie Her s hraním rolí a shrnutí a objasnění americké kampaně proti nim. Dále podává rozsáhlý přehled zahraničních odborných studií (většinou srovnávají skupinu hráčů se skupinou kontrolní a v podstatě dochází k závěru, že se neliší). Zde zmiňuje výše uvedený útěkový syndrom.

Ve svém hlavním díle „O cestách na zkušenou aneb Psychologický potenciál fantasy RPG“ se inspiruje humanistickou psychologií a rozpracovává pojetí „rozvinutého hraní“, pro něž je hra prostředkem rozvoje jedince (jeho komunikačních dovedností, seberealizace, představivosti …) a hodnotami jsou také hravost a krásno, v čemž spočívá zanedbávaný potenciál těchto her. Hráči a Vypravěč tak už nejsou zaměřeni jen na svět „tam“, ale stejnou pozornost věnují světu „tady“, pozornost se od postav obrací k hráčům, ptají se, co jim hra přinese jako lidem a osobnostem, kromě zábavy (JAK hrají). Ve středu zájmu je tady zkušenost, kterou přenáší zpět do skutečného světa, jak o ní hovoří už Kamberský (1994). Autor však nejen přibližuje pojetí rozvinutého hraní, ale také dává účastníkům hry konkrétní rady a návody, jak se mu blížit. Krajhanzl přijímá pohled na hru jako na neutrální – ani dobré, ani zlé – médium, které jen přenáší zprávu, tvořenou narací a podněty, jež zahrnuje. Je na hráčích a Vypravěči, zda se postavy přes mrtvoly poženou za úspěchem a penězi, nebo budou řešit hluboce lidské konflikty. Záleží na nich, co do hry vloží a co si z ní odnesou (CO hrají). Autor zdůrazňuje veliký význam, který pro rozvinutí možností Her s hraním rolí má kvalita vztahů mezi hráči. Jenom v otevřené a přátelské atmosféře se totiž hráči nebojí experimentovat, být aktivní a tvořiví, chovat se tak, jak se cítí (S KÝM se hraje). Pojem rozvinutého hraní vymezuje oproti hraní nerozvinutému na základě rozdílů řady jejích hodnot, které bychom mohli roztřídit na hodnoty správného (přínosného) hraní, hodnoty dobrých mezilidských vztahů ve skupině, pokorného přístupu Vypravěče k hráčům (Vypravěč pro hráče, ne naopak), tvořivého přístupu a hodnoty zaměření pozornosti na svět tam i tady. Ukazuje na deset rovin hry, kde se kromě tak typických jako rovina postav a děje objevují i opomíjené roviny estetična, hry jako zdroje podnětů a hry jako obsahující symboly.

4.4 Postava jako osobnostní symbol aj. (J. Hughes)

J. Hughes (1988) nahlíží na hru, herní svět a postavy jako na systém symbolů. Podává případovou studii souboje dvou symbolů – protikladných pojetí ženy – usměrněného za pomoci třetího symbolu: pacientčiny postavy z Hry s hraním rolí. Čerpá z rozhovorů s pěti hráči včetně samotné pacientky Malori.

Přínosy hraní Her s hraním rolí

Kromě klasického „relaxace a zábava“ v rozhovorech Hughesovi vyvstávají ještě čtyři přínosy hraní:

  1. Hraní role poskytuje únik před sociálním tlakem. V roli se může hráč chovat jinak, než je mu povoleno ve skutečnosti.
  2. Hraní rolí zvyšuje pocit kontroly a vnímané osobní zdatnosti (self-efficacy), což je: „Subjektivní představa vlastní schopnosti kontrolovat – řídit – běh dění, v němž se daná osoba nachází“ (Křivohlavý 2001, s.75). Pocit kontroly nad děním je v životě podstatným vlivem na zvládání těžkostí a na psychické zdraví a pohodu, a je tedy významnou hodnotou. Uplatnění těchto dějů vyžaduje hráčovu identifikaci s postavou a jejími úspěchy.
  3. Hraní rolí rozvíjí sociální dovednosti (například empatii, umožňuje nacvičování a objevování sociálních strategií).
  4. Hraní rolí vzdělává hráče – vede jej ke studiu reálií (historie, folklóru, mýtů …).

Ethos

John Hughes přichází s pojetím „ethosu“, což je soubor základních principů, kterými se řídí povaha hry a herního světa. Ethos musí být přijat jak Vypravěčem, tak hráči, z jejichž diskuse by se měl zrodit. Skrz jednání a cíle účastníků se ethos může v průběhu her vyvíjet a měnit. Mohu dodat, že ethos by měl být veřejně ujasněn a učiněn zřejmým, nemusí tomu tak však být, Vypravěč nebo hráči mohou mít pouze hrubou představu jak „by to chtěli“. Ačkoli ethos je do značné míry věcí dohody, závisí také na pravidlech hry. Autor ukazuje dva příklady konkrétních ethosů, každý hodící se k jiné hře.

První hrou je Dungeons&Dragons, hra z oboru hrdinské fantasy. Ethos pro ni by mohl znít: 1. Princip neomezeného prospěchu – úspěch je otevřen všem a úspěch jednoho neznamená neúspěch druhého. 2. Protiklad Dobra a Zla, bez čehokoli mezi tím. 3. Zlé je jakékoli jednání překračující morální kritéria dané společnosti. 4. Zvláštní význam odvahy.

Do protikladu dává možný ethos pro prostředí hororové hry Call of Cthulhu: 1. Přežití je výhra. 2. Pro přežití je podstatná podpora druhých. 3. Svévolnost morálních „nálepek“ (dobrý, zlý). 4. Znalost jako moc, znalost jako nebezpečí. 5. Marnost fyzického úsilí. 6. Bezvýznamnost lidského úsilí a hodnot tváří v tvář nekonečnu Času a Prostoru.

Herní postavy jako osobnostní symboly

Na postavu lze nahlížet jako na určitý symbol hráče, symbol části jeho JÁ, který může být vědomý i nevědomý. Zde budu čerpat ze zdařilého, byť dost volného překladu J. Krajhanzla (2001d, s.47-48):

Typologie postav dle Hughese

Postavy jako hráči“ jsou postavy těch, co hrají sami sebe, jen v jiném prostředí, se zbraněmi a kouzly. Jak Hughes píše, jsou to obvykle ti mladší a méně zkušení hráči, co chtějí hru „vyhrát“.

Postavy jako symboly“ se dají rozdělit na dva základní typy – estetické symboly a osobnostní symboly. Tyto kategorie se navzájem nevylučují.

Některé postavy jsou stvořeny jednoduše jako tvořivá dílka, „Estetické symboly“, kdy motivem je chuť vdechnout jim nějaký pozoruhodný rys. Takové postavy jsou tvořeny pro svou komediálnost, dramatičnost, tragičnost apod., mohou být inspirovány nějakým uměleckým dílem (knihou, filmem) či být jeho parodií. Pokud takové postavy mají i rysy jejich tvůrce – hráče, nejsou tyto rysy obvykle pod vědomou kontrolou.

Osobnostní symboly“ se dělí na tři typy, které se mohou u jednoho hráče a jedné postavy ještě navzájem kombinovat a prolínat.

Postavy jako „Kognitivní symboly“ jsou vytvářeny hráči, kteří si jejich prostřednictvím chtějí vyzkoušet nějakou roli pro ně novou, dozvědět se tím něco o sobě a zároveň si zkusit být v kůži někoho jiného – rozhodující je tedy motiv (sebe)poznání.

Oba zbývající typy jsou podle autora vědomými manipulacemi s hráčovým vnímáním sebe sama:

Postavy jako „Nadsazené symboly“ jsou nadsazenou představou, nadhodnocením, přehnáním toho, za jakého se hráč považuje. Chytrý hráč hrající génia, sportovně zaměřený hráč hrající namakaného barbara, racionalista hrající pragmatika…

Zdůraznil bych, že se může jednat i o osobnostní rysy, které hráč už má, ale v postavě je rozvíjí, aby je okusil na plno, třeba komunikativnost nebo zásadovost. Ale pokračujme:

Postavy jako „Kompenzační symboly“ jsou naopak postavami stvořenými z toho, co se hráč domnívá, že není. Hloupý hráč (nebo ten, co si to o sobě myslí) může chtít hrát génia, slabý hráč namakaného barbara, snílek trpící svým snílkovstvím pragmatika…

Hughes se domnívá, že právě kompenzační symboly vyžadují od hráče ten největší vklad nejen ve smyslu hraní role, ale taky ve smyslu emocionální energie a risku, a odměňují se za to možností velkých přínosů. Hughes pravděpodobně nemá na mysli kompenzaci ve smyslu fyzických dovedností a mentálních atributů, znalostí atd., notabene soustředěnost na úspěch postavy, ale spíš myslí kompenzaci ve smyslu přijetí povahových rysů a způsobů chování, které postrádám (nebo se domnívám postrádat) a rád bych je získal. Hraní supersilné postavy moc nepřinese, zato hraní vůdčí postavy může plachému hráči dát mnoho. Podstatná zde není náhrada nedokonalého světa a útěk od něj, ale stejně jako u Krajhanzla zkušenost, kterou přeneseme z hry zpět do světa tady.

Vypravěč a přenos emocí

Vypravěč má téměř úplnou moc nad příběhem a postavami, on rozhoduje o všem, co se v herním světě stane, a tak hrozí, že hráči mu budou připisovat a vyčítat to špatné, co potká jejich postavy. Podle Hughese jej před vzbouřením citů hráčů chrání dva obecně přijaté předpoklady: za prvé, že Vypravěč je jen nezaujatý vykladač a uplatňovač pravidel, a pokud se postavě přihodí něco zlého, může za to její nemoudré jednání a případně nešťastný hod kostkou, za druhé, „kostky nelžou“ – a Vypravěč často využije víru ve slepotu náhody tak, že své rozhodnutí maskuje jako určené hodem kostkou.

Hughes poznamenává, že ve hře se rychle střídá řada rovin smyslu: rovina herního světa (komunikace postavy k postavě), rovina pravidel (hráč uvažuje v herních termínech), rovina hráčská (vztahování se k Vypravěči a ostatním hráčům), zvažování ethosu a reálií herního světa.

Případová studie hráčky

V druhé části, která rozhodně stojí za přečtení, podává Hughes obraz jedné hráčky a jejího využití hraní role v obraně proti těžkému depresivnímu onemocnění. Hráčka vidí příčinu své nemoci ve střetu obrazu ženy jako služebné bytosti, který získala v rodině, a jejímu obrazu jako rovnocenné bytosti, poznanému na univerzitě. Střet těchto dvou pojetí zvládá za pomoci hraní – lépe snad říci prožívání – své mužské postavy. Ta je do jisté míry idealizací, ale hráčka do ní uváženě vložila i prvky své vlastní osobnosti, ty, s kterými sama má problémy. Vedle nich má postava rysy, které hráčka věří postrádat, ale chce si je vypěstovat (asertivita atd.), a skrz hraní je tak může zakusit. Zjistila, že rysy, s kterými jako žena má potíže, u muže působí veskrze kladně, a skrz hraní tak dospěla k poznání svých genderových pojetí (tzn. sociálních pojetí pohlaví). Někdy, když hráčka čelí obtížné situaci, pomáhá si tím, že si představuje, jak by ji zvládla její postava, jedná jako ona, jak se to naučila ve hře.

Pacientka s dalšími hráči začala hru (naraci) navrženou tak, aby pro ně byla výzvou ne jako pro postavy, ale raději jako pro jedince – přesně to navrhuje Krajhanzl (2001d). Dokonce pro to uvedli nové pravidlo „Převinutí pásky“, které umožňuje vrátit situaci a zahrát ji znova, má-li hráč pocit, že jednal jinak, než měl.



5. „Co“ a „Jak“ zkoumání Her s hraním rolí : návrhy užití některých metod, jejich klady a zápory, hypotézy  

5. kapitola je umístěna zvlášť, v dokumentu „Co“ a „Jak“ zkoumání Her s hraním rolí : návrhy užití některých metod, jejich klady a zápory, hypotézy .



7. Závěr  

Hry s hraním rolí jsou nesmírně zajímavým, ale zatím jen málo prozkoumaným polem. Proto jsem považoval za nezbytné tento jev přiblížit a otevřít jej pro výzkumy. To zahrnuje, vedle přehledu dosavadní literatury na dané téma, přiblížení teorie, která je pro zkoumání a porozumění Hrám s hraním rolí nezbytným nástrojem, a naznačení problematiky a způsobů jejich praktického, kvantitativního a kvalitativního zkoumání.

V úvodní části (kapitola 2) seznamuji čtenáře s Hrami s hraním rolí, jejich historií a hráčskou subkulturou. Vysvětluji základní pojmy a prvky Her s hraním rolí a zamýšlím se nad rozdíly mezi jednotlivými Hrami s hraním rolí (pravidly a světy), které se podle mě soustředí do několika základních os či dichotomií (např. podrobnost – stručnost pravidel).

V teoretické části (kapitola 3) jsem se pokusil zodpovědět otázku, co jsou to Hry s hraním rolí, a přiblížil jsem teorii užitečnou k tomu, abychom jim porozuměli. Hry s hraním rolí jsem vymezil vůči odlišným, ale souvisejícím jevům, jako divadlo, psychodrama a denní snění. Ukázalo se, že Hry s hraním rolí se výrazně liší od každého z nich, ale také že mohou v proměnlivé míře přejímat jejich rysy a mohou při nich probíhat tytéž procesy (např. katarze) - záleží na tom, co hráči do hry vloží a co si z ní chtějí odnést. Dále jsem přiblížil teorii rolí a některá pojetí lidské psychiky, jež ji podávají jako pole soupeření mnoha sil. V tomto dynamickém pohledu Hry s hraním rolí vyvstávají jako potenciální nástroj seberozvoje a sebepoznání, jako prostor, kde se – díky „bezpečnosti“ herního světa oproti realitě - mohou uplatnit složky psyché normálně potlačené a rozvíjet ty, jež jsou zatím přítomny jen v zárodku. Obdobně, byť v menší míře, to platí o sociálních rolích hráče.

V praktické části, zabývající se zkoumáním Her s hraním rolí (kapitola 5), jsem se zabýval jednak postupy, jak zkoumat Hry s hraním rolí, a jednak sběrem poznatků, které i přes svou neuspořádanost mohou sloužit jako východisko a inspirace dalším badatelům, a zároveň mohou téma přiblížit lidem hry neznalým. Některé výzkumné metody jsem odzkoušel, a odhalil tak jejich klady a zápory, další jsem navrhnul. Zjistil jsem, že pole Her s hraním rolí je natolik široké a rozmanité, že si nevystačíme s jednou metodou, ale musíme kombinovat postupů více, nechceme-li jen úzce vymezený pohled na ně, a tím vyvstává klasický problém sloučení poznatků z těchto i zásadně odlišných postupů v jeden ucelený pohled, resp. teorii. Na základě dat ze svých sond jsem dále vytvořil, nutně jen částečný, systém pojmů, které nám mohou pomoci porozumět a zkoumat Hry s hraním rolí.

Doufám, že se tato práce stane užitečným podkladem pro další zájemce o studium Her s hraním rolí a napomůže jejich poznání.



8. Přílohy  

  1. Dotazník z šetření hráčů P. Janečkem (2002)
  2. Výsledky z šetření hráčů P. Janečkem (2002)
  3. Sociometrie – přiblížení techniky výzkumu
  4. Seznam vlivů na hraní RPG, neboli vztahový rámec k rozhodnutí o hraní RPG
  5. Můj dotazník k rozhovorům s hráči zmíněným v oddíle 5.2


9. Bibliografie  

Internet

Monografie a články
  1. Berelson, Bernard (1971). Content analysis in communication research (2. vyd.). New York: Hafner Publishing Company.

  2. Berne, E. (1992). Jak si lidé hrají. Dialog

  3. Borecký, Vladimír (1996). Imaginace a kultura. Praha: Karolinum.

  4. Disman, Miroslav (2002). Jak se vyrábí sociologická znalost. Praha: Karolinum.

  5. Eľkonin, D.B. (1983). Psychológia hry. Bratislava: Slovenské pedagogické nakladatelství. Předmětem jeho zájmu je hra u dětí, u dospělých ji považuje za vytlačenou uměním a sportem.

  6. Goffman, Erving (1959). The Presentation of Self in Everyday Life New York : Doubleday Anchor Books.

  7. Goleman, Daniel (1997). Emoční inteligence. Praha: Columbus.

  8. Hughes, John (1988). Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order. Paper presented in Anthropology IV Honours 1988, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University. Online: http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html

  9. Huizinga, Johan (1971). Homo ludens. (O původu kultury ve hře). Praha: Mladá fronta.

  10. Jaffé, Aniela (2000). Přízraky a zjevení. Psychologický výklad paranormálních jevů. Praha: Portál.

  11. Janeček, Petr (2002). Paralelní světy. (kulturní fenomén her na hrdiny pohledem etnologie). Nepublikovaná bakalářská práce, Univerzita Karlova (Fakulta humanitních studií), Praha.

  12. Kamberský, Petr (1994). Prolínání světů. Nepublikovaná bakalářská práce, Univerzita Karlova (Fakulta sociálních věd), Praha.

  13. Keller, Jan (1997). Úvod do sociologie. Praha: SLON. 

  14. Kern, H., Mehlová, Ch., Nolz, H., Peter, M., & Winterspergerová, R. (2000). Přehled psychologie. Praha: Portál.

  15. Krajhanzl, Jan (2001a). Možnosti využití Role-playing games v psychoterapii. Nepublikovaná zápočtová práce pro předmět Základy klinické psychologie, katedra psychologie Filosofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha. Dostupné též online: http://studieRPG.unas.cz/krajhanzl_moznosti_vyuziti_rpg_v_psychoterapii.doc

  16. Krajhanzl, Jan (2001b). Psychologické aspekty fantasy Role-playing games. Kvantitativní a kvalitativní výzkum. Nepublikovaná seminární práce pro předmět Psychologická metodologie, katedra psychologie Filosofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha. Dostupné též online: http://studieRPG.unas.cz/krajhanzl_psychologicke_aspekty_fantasy_rpg.doc

  17. Krajhanzl, Jan (2001c). Fantasy RPG jako sociální fenomén. Nepublikovaná zápočtová práce pro předmět Sociální psychologie, katedra psychologie Filosofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha. Dostupné též online: http://studieRPG.unas.cz/krajhanzl_fantasy_rpg_jako_socialni_fenomen.doc

  18. Krajhanzl, Jan (2001d). O cestách na zkušenou aneb Psychologický potenciál fantasy RPG. Nepublikovaná práce z předmětu Sociální psychologie, katedra psychologie Filosofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha. Dostupné též online: http://studieRPG.unas.cz/krajhanzl_o_cestach_na_zkusenou_1.0.doc

  19. Kratochvíl, Stanislav (1997). Základy psychoterapie. Praha: Portál.

  20. Křivohlavý, Jaro (2001). Psychologie zdraví. Praha: Portál.

  21. Markovová, Tereza (2001). Psychodrama: Souvislost mezi psychologií a divadlem. Nepublikovaná bakalářská práce, Univerzita Karlova (Fakulta humanitních studií), Praha.

  22. Mucchielli, Alex (1990). Les jeux de rôles. Vendôme: Presses universitaires de France.  

  23. Nakonečný, Milan (1996). Motivace lidského chování. Praha: Academia.

  24. Nakonečný, Milan (1997). Encyklopedie obecné psychologie (2. vyd.), heslo Představy a fantazie. Praha: Academia.

  25. Petrusek, Miloslav (1969). Sociometrie. Praha: Svoboda.

  26. Strauss, Anselm & Corbinová, Juliet (1999). Základy kvalitativního výzkumu. Postupy a techniky metody Zakotvené teorie. Boskovice: Albert.

  27. Široký, Hugo (pravděpodobně 1968). Nárys psychologie divadla a psychodramatu. Praha: Státní pedagogické nakladatelství Praha.

  28. Todorov, Tzvetan (1996). V mezní situaci. Vydala Mladá fronta jako svou 5941. publikaci.

  29. Velký sociologický slovník (1996). Praha: Karolinum.

  30. Vodňanský, Jan (1997). Chodící papiňák aneb řeči u tabule. (Scénické přednášky a komentáře 1969 - 1994). Praha: Volvox Globator.

  31. Vybíral, Zbyněk (2000). Psychologie lidské komunikace. Praha: Portál.

  32. Weinberg, G. M. (pravděpodobně 1971). The Psychology of Computer Programming. New York: Van Nostrand Reinhold Comp. 

Rozšiřující literatura a zdroje